SORTS POUR BARDES ET VOLEURS


LE GRAND LIVRE DES VOLEURS ET DES BARDES



Voici un florilège de sorts " gadgets " utiles à un Barde ou à un Voleur-Mage.


Pattes de velours
Altération niveau 1
Portée : Toucher
Composants : S,M
Durée : 5 rounds + 1 par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 créature
JP : Aucun
Ce sort inventé par un Sorcier d'Ombre et adapté par la Guilde de Voleurs de Samarkande donne un bonus de +10 au déplacement silencieux et au camouflage dans les ombres. Il réduit de moitié les dommages dus à une chute et autorise la cible à se recevoir sur ses pieds.
Enfin, il donne la capacité de faire jaillir au bout des doigts des griffes acérées causant 1D3 de dommages par main, plus les bonus de Force éventuels. Le composant matériel est un bout de fourrure de chat noir.

Crochetage de Kazago
Altération niveau 1
Portée : 0
Composants : S,M
Durée : 5 rounds + 1 par niveau
Casting : 1
Zone d'effet : Lanceur
JP : Aucun
Ce sort donne 25 % de bonus à la capacité de crochetage d'un voleur-mage.
Lancé par un Barde, il lui permet de changer sa compétence de Pickpocket en une compétence de crochetage au même %.
Lancé par un mage pur, il lui donne un pourcentage de base de 25 % d'arriver à crocheter une serrure, comme s'il était un voleur.
Ce sort est différent du sort Déblocage, car il peut être utilisé sur plusieurs serrures dans sa durée, et il n'affecte pas les verrous magiques.
Le composant matériel est un set d'outils de voleurs, qui n'est pas consommé par le sort.

Objet invisible mineur
Illusion niveau 1
Portée : 3 m
Composants : V, S, M
Durée : 2 rounds par niveau
Casting : 1
Zone d'effet : 1 objet de taille inférieure ou égale à 1 m cube
JP : Aucun
Ce sort rend invisible un objet, durant 2 rounds par niveau du mage maximum.
Le mage peut interrompre le sort quand il le désire avant la fin de sa durée maximale.
Le mage ne voit pas l'objet invisible.

Réveil
Evocation / Abjuration niveau 1
Portée : 1m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : 4 heures + ½ heure par niveau
Casting : 1 round
Zone d'effet : cube de 5m d'arête maxi
JP : Annule
Ce sort éveille instantanément les cibles, qui sont en pleine possession de leurs moyens.
Par exemple, un personnage endormi attaqué alors qu'il est protégé par ce sort s'éveillera immédiatement et pourra réagir aussitôt s'il a une arme à portée.
Le sort doit être programmé pour se déclencher dans une situation spécifique, ou avec un mot de commande. Si ce n'est pas le cas, il se déclenche simplement à la fin de sa durée maximale.
Si le sort est programmé pour une situation spécifique, et que celle-ci ne se produit pas dans sa durée maximale, le sort se déclenche à la fin de sa durée maximale
Le composant matériel est une corne, qui peut être réutilisée.
Toutes les cibles concernées par le sort doivent être nommées quand le sort est lancé. Si l'une d'elles n'est pas consentante, elle a droit à un JP contre sort pour annuler l'effet (seulement pour elle).

Aura Mystique d'Alshay
Altération niveau 2
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : 1 tour par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 créature ou objet
JP : Spécial
Ce sort similaire à l'Aura de Nystul entoure la cible d'une aura invisible qui cache l'alignement et le masque par un autre au choix du lanceur.
Plus le mage est puissant, plus il peut masquer un alignement extrême par un autre très différent:

Au niveau 4, il peut décaler l'alignement d'un cran sur l'axe Loi-Chaos
Au niveau 5 il peut décaler l'alignement d'un cran sur l'axe Bien-Mal (non cumulable avec l'effet précédent, mais le mage peut choisir entre les deux axes).
Au niveau 6 il peut décaler d'un cran chaque axe.
Au niveau 7 il peut décaler de deux crans sur l'axe Loi-Chaos, et d'un cran sur l'axe Bien-Mal
Au niveau 8 il peut décaler de deux crans chaque axe.

Tableau de décalage : Axe Loi-Chaos vertical, Axe Bien-Mal horizontal

LB LN LM
NB N NM
CB CN CM

Le sort n'altère pas l'alignement réel de la cible, il ne fait que le cacher.
Le sort trompe une Connaissance d'Alignement, la Détection du Mal d'un paladin, et le sort de Détection du Bien et du Mal. Un prêtre ou un mage utilisant le sort Vision Réelle verront à travers le sort.
Si la personne se comporte d'une manière incompatible avec son aura, le mage / prêtre / paladin qui a tenté précédemment une détection a droit à un JP contre magie. S'il le réussit et renouvelle sa tentative de détection, il verra à travers le sort de camouflage.
Le composant matériel est un carré de soie de 20cm de côté minimum, de la couleur appropriée à l'alignement choisi pour l'aura. Ce composant vaut au moins 1 GP.
Couleurs
LB Blanc et or
LN Doré
LM Noir et or
CB Blanc et rouge
CN Arc-en-ciel irisé
CM Noir et rouge
NB Blanc
N Vert
NM Noir
Enregistrement musical
Altération / Evocation niveau 1
Portée : 0
Composants : S, M
Durée : Spéciale
Casting : 2
Zone d'effet : une feuille de papier
JP : Aucun
Ce sort convertit les notes d'une chanson ou d'un morceau de musique entendu par le barde en code écrit. Le code bardique utilisé est celui avec lequel le barde est familier, ou celui de son choix s'il en connaît plusieurs. Le sort transcrit un seul morceau, dont la durée est définie seulement par la taille du support et l'attention du barde. Si le barde cesse d'écouter attentivement le morceau, le sort s'arrête (cela exclut toute activité telle que conversation, combat, observation d'autre chose, etc).
Le sort n'enregistre pas les paroles, seulement la musique.
La partition ainsi composée est déchiffrable normalement. Il est possible de combiner ce sort avec des sorts d'encryptage pour protéger la confidentialité du document.
Les composants matériels sont une feuille de papier ou de parchemin, une petite fiole d'encre de bonne qualité et un peu de poudre d'argent.

Entrave
Enchantement / Altération niveau 1
Portée : Toucher
Composants : S,M
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 collet
JP : Annule
Ce sort permet d'enchanter une ficelle ou similaire de 3m de long maximum, qui peut être placée dans un couloir ou autre zone de passage. Le collet une fois installé au sol devient indétectable par des moyens physiques ordinaires.
La première créature qui passe sur le collet doit faire un JP contre les baguettes ajusté à la DEXT.
Si elle le rate, le collet lui enserre les chevilles, l'immobilisant et ayant de bonnes chances de la faire tomber si elle n'a pas un point d'appui à portée. Il ne cause pas de dommages.
Le collet peut être défait ou coupé en un round, en ne faisant rien d'autre.
Une lame magique le coupe instantanément, et libère la victime.
En situation de combat, il faudra 1D4 rounds à la victime pour relacher la cordelette, et elle se bat sans bénéficier de ses bonus de DEXT à la Classe d'Armure.
Le composant matériel, outre la cordelette est une tresse de fils de soie nouée en noeud coulant. La cordelette est réutilisable, mais pas le noeud de soie.

Fil d'Ariane
Conjuration niveau 2
Portée : 0
Composants : V,S,M
Durée : 1 tour
Casting : 2
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort nécessite un anneau de platine serti de malachite représentant une araignée (valeur 500 GP), sur lequel le sort est lancé.
La bague doit être au doigt du mage pour que le sort agisse.
Quand le sort est lancé, la bague génère une cordelette de soie souple fine et solide, qui peut se fixer par enroulement à n'importe quel objet protubérant. Ensuite, la bague déroule jusqu'à 100m de fil, à raison de 10m par round. Quand la longueur totale est épuisée, la bague tombe en poussière. Sinon, elle peut servir plusieurs fois, jusqu'à épuisement de sa capacité.
Il est possible d'arrêter la filature, et de la reprendre à volonté dans la durée du sort.
La cordelette peut être coupée normalement par une lame ordinaire en un round. Elle est aussi solide qu'une corde ordinaire.
Quand la durée du sort est épuisée, la cordelette déjà filée disparaît.
Il faut en plus de la bague un morceau de toile d'araignée.

Immédiate provocation d'Ahrvar
Enchantement niveau 2
Portée : 120m
Composants : V, S
Durée : 1 round + 1 par niveau
Casting : 1
Zone d'effet : 1 créature
JP : Annule
Ce sort affecte toute créature intelligente dotée de langage parlé.
La victime a droit à un JP ajusté à la Sagesse. Si elle le rate, ses paroles deviennent immédiatement offensantes pour toute personne qui peut l'entendre et comprend sa langue. Les créatures environnant la cible du sort entendront en fait ce qui leur semblera des insultes insupportables. Elles doivent faire un JP à +4 contre la magie, ou être saisies d'une irrésistible impulsion de violence envers la cible du sort.
La victime du sort n'entend que ce qu'elle dit en réalité, pas ce que le sort fait entendre aux autres, et se demandera sans doute pourquoi tout le monde veut subitement lui casser la figure...
Le lanceur du sort est le seul à être immunisé à ses effets.
Le sort nécessite un seul mot de commande, suivi d'une insulte dans la langue raciale de la créature visée, et un mouvement de la main vers la cible, majeur tendu et les autres doigts repliés.

Inaudibilité
Enchantement niveau 2
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : Une créature
JP : Annule
Un objet tenu ou porté par la personne est rendu silencieux tant qu'elle le tient.
Ce sort annule tout son causé par la cible, mais seulement sur sa personne : Les fonctions corporelles (respirer, parler...), les mouvements, les chocs provoqués par le contact du corps de la personne affectée avec un objet sont rendus inaudibles. Un individu sous l'effet de ce sort qui se bat ne fait pas de bruit, car les coups qu'il porte et reçoit sont rendus silencieux, ainsi que les sons produits par une armure métallique.
Un objet tenu ou porté par la personne est rendu silencieux tant qu'elle le tient. Mais un objet lancé ou heurté par la personne fera du bruit s'il tombe ou roule, à partir du moment où il cesse d'être au contact de la personne enchantée.
Un sujet non volontaire a droit à un JP contre la magie.
Le composant matériel est une boule de coton.

Lumière furtive
Evocation / altération niveau 2
Portée : 3m
Composants : S,M
Durée : 1 tour par niveau
Casting : 3
Zone d'effet : Sphère 1m de rayon
JP : Aucun
Ce sort créée une zone lumineuse mobile d'intensité modulable, qui suit le lanceur s'il se déplace, à une distance maximale de 3m (distance mage-centre de la zone lumineuse).
A son intensité maximale, la lumière permet de lire (comparable à la lumière d'une lanterne).
Elle peut être éteinte et rallumée à volonté durant la durée du sort.
La lumière est localisée à la zone de 1m de rayon et ne diffuse pas au delà, ce qui la rend très discrète.
La lumière extérieure pénètre dans la zone du sort, qui ne permet en aucune manière de se dissimuler dans une zone éclairée.
Le composant matériel de ce sort est une luciole.

Passe-partout
Enchantement niveau 2
Portée : 0
Composants : S, M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : une clé
JP : Aucun
Ce sort permet de fabriquer une clef universelle. Le mage lance le sort, puis peut donner la clef enchantée à quelqu'un d'autre.
La clef enchantée doit être introduite dans la serrure à ouvrir. Elle ne repère pas les pièges et ne les neutralise pas. Mais si le sort réussit, la porte est ouverte comme par la véritable clé et les pièges ne s'activeront pas. En cas d'échec, les pièges éventuels sont activés et la serrure reste verrouillée.
La chance de réussite est de 10 % par niveau, avec un maximum de 90%. Ce % peut être modifié par la qualité de la serrure. Une seule tentative est possible par serrure.
Le sort ne fonctionne que sur les mécanismes utilisant une clef.
Le composant matériel est une clef d'argent (valeur 5 PO).
Ce sort est illégal dans la plupart des cités.

Forme gazeuse
Altération niveau 3
Portée : 0
Composants : V,S
Durée : 1 tour par niveau
Casting : 3
Zone d'effet : Créature touchée
JP : Annule
Ce sort permet à une créature de se changer en un nuage de brume rosée, pour la durée du sort.
Si la créature visée n'est pas volontaire, elle a droit à un JP contre métamorphose.
Les effets sont similaires à ceux de la potion du même nom.
Si le mage lance le sort sur lui-même, il peut mettre fin au sort quand il le désire.

Porte de Wiley
Altération niveau 5
Portée : 0
Composants : V
Durée : Spéciale
Casting : 1
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort matérialise une porte devant le mage, et une autre à une distance maximale de 3 '' (soit 9m en intérieur, et 27m en extérieur).
La porte devant le mage est formée de lignes lumineuses bleues, et mesure 1m de large sur 2m de haut.
La seconde porte est de la même taille, mais invisible.
On peut faire passer de la première porte à la seconde jusqu'à 200 kg de matière vivante ou 400 kg de matière inerte (1 kg pour 2 kg).
Le sort s'achève quand la porte a transféré son poids maximal autorisé, ou sur un mot de commande du mage.

Sorts adaptés d'après le Great Net Spellbook.
Auteur : Miriel Ombre d'Argent
Mise à jour 01.06.98