NOUVEAUX SORTS




Niveau 1 :

Altération d'un vêtement (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération, Enchantement.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : un vêtement
Durée : 1 jour par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet d'altérer la forme et la couleur de tout vêtement (magique ou non mais pas une armure). Aucun bonus à la classe d'armure ne peut en être tiré bien que la dissimulation peut être facilitée par des vêtements noirs. Le sort fonctionne également sur les capes, paire de bottes,... mais sur un objet par incantation. Sur toute la durée du sort, il suffit d'un round au mage pour modifier son apparence. A la fin du sort, le vêtement retrouve son apparence normale. Toute tache ou déchirure infligée aux vêtements sous l'influence de ce sort se "transmettront" d'une forme à l'autre et sur l'original. Les composantes matérielles du sort sont un peu de farine et le vêtement devant être enchanté, qui doit être porté par le mage durant l'incantation. Seul celui-ci peut en modifier la forme, bien qu'il puisse le prêter sous n'importe quelle forme.

Attention (Sonya Myo-Drannor) :
Enchantement.
Temps d'incantation : 1 Portée : 15 mètres Zone : une créature ou objet
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
La cible de ce sort prend tout à coup une importance disproportionnée aux yeux de ceux qui la regardent (sauf les amis du mage) : le sort ne l'altère en rien au point de vue visuel mais elle attire simplement l'attention. En termes de jeu, tout choix aléatoire impliquant la créature ou l'objet ayant reçu le sort se terminera très probablement par le choix de celui-ci. Si l'objet a peu de rapport avec l'action (lancer le sort sur une table pendant un combat, par exemple) ou si les victimes potentielles voient l'incantation du sort, celles-ci ont droit à un jet sous l'intelligence pour ignorer les effets du sort. Les créatures non consentantes sur qui on lance le sort on droit à un jet de protection contre les sorts. L'élément matériel de ce sort est un petit aimant.

Bijoux illusoires (Sonya Myo-Drannor) :
Illusion, Altération.
Temps d'incantation : 2 rounds Portée : 0 Zone : une breloque par niveau
Durée : 1 jour Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort donne à des breloques sans valeur l'apparence de somptueux joyaux. Les bijoux sont, au choix du mage, en or, argent, platine, ivoire ou toute autre matière précieuse. Le mage détermine avec exactitude leurs formes, couleurs, incrustations, gravures,... Les poids et consistances des breloques sont altérés pour que l'illusion soit plus plausible. Pour que celle-ci soit efficace, les bijoux doivent toucher le corps du mage. Sinon, il retournent à l'état de breloques sans valeur. Il est impossible de dissimuler une arme ou une armure de cette manière : les objets plus grands qu'une dague ne peuvent être affectés par ce sort. Une dague tout à fait normale, elle, pourrait devenir une dague d'argent incrustée de gemmes mais pas dissimulée. Les objets affectés par ce sort rayonnent de magie et peuvent donc sans problème passer pour des objets magiques. Les composantes matérielles de ce sort sont les breloques en question, qui ne sont pas du tout endommagées par le sort.

Flèche (Iuconnu) :
Conjuration.
Temps d'incantation : 1/spécial Portée : 100 mètres Zone : le mage
Durée : 1 round Composantes : V,M Jet de protection : aucun
Ce sort conjure une flèche d'énergie magique pouvant être dirigée sur n'importe quelle cible, vivante ou non. La flèche inflige 1d8 points de dégâts mais est considérée comme une arme magique +3 pour les questions d'immunité. Un mage multiclassé combattant peut lancer le sort alors qu'il tient un arc bandé (le facteur de vitesse de l'arc remplace le temps d'incantation), ce qui lui permet d'ajouter ses divers bonus de force,... aux dégâts. Aucune attaque n'est nécessaire dans les deux cas. La composante matérielle est une petite brindille.

Gemme (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Conjuration.
Temps d'incantation : 1 Portée : 100 mètres Zone : le mage
Durée : 1 tour par niveau Composantes : V Jet de protection : aucun
Ce sort est une variation mineure du tour mineur qui fait apparaître une grande gemme scintillante d'une grande beauté, de forme et couleur déterminées par le mage. Cet objet est totalement immatériel, incapable d'infliger aucun dégâts. La seule utilité de cette gemme est d'ordre purement esthétique. Le sort peut être maintenu pendant au maximum un tour par niveau du mage et ne demande qu'un minimum de concentration, ce qui empêche néanmoins l'incantation d'autres sorts.

Incantation faussée I* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 1 Portée : 10m par niveau Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds / 2N Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : le mage ennemi doit incanter un segment par trois niveaux du mage plus 1d4 segments de plus que le temps d'incantation normal du sort.

Insulte (Sabrina Myo-Drannor) :
Divination.
Temps d'incantation : 1 Portée : 50m Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : S Jet de protection : aucun
Ce sort permet au mage de deviner l'insulte la plus terrible que l'on puisse adresser à la cible du sort. Cette insulte est le plus souvent donnée au mage dans la langue natale de la créature, avec une traduction approximative. Le sort ne fournit cependant pas au mage le moyen de prononcer cette insulte. Le mage n'est pas obligé d'utiliser cette connaissance tout de suite; cependant, il peut l'oublier de manière naturelle ou autre. Le sort n'influence absolument pas la victime. Quelqu'un doué d'une grande maîtrise de soi peut l'ignorer simplement (au prix d'un grand effort).

Invisibilité mineure (Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion.
Temps d'incantation : 1 Portée : toucher Zone : une créature
Durée : un jour maximum Composantes : M Jet de protection : aucun
Cette version mineure du sort d'invisibilité permet au mage d'être totalement invisible tant qu'il reste aussi rigoureusement immobile ! Une personne est capable de rester immobile un nombre de rounds égal à sa dextérité. Après ce temps, une épreuve de dextérité doit être réussie tous les rounds. D'éventuels malus ou bonus peuvent être déterminés par le MD selon les circonstances (un bonus pour rester assis ou un malus si la position est inconfortable). Ce sort ce déclenche très rapidement : il suffit d'avoir une boulette de gomme arabique à portée de main !

Main rougeoyante de Calymirr (Calymirr) :
Evocation, Altération.
Temps d'incantation : 1 Portée : toucher Zone : le mage
Durée : 1 tour/jusqu'à décharge Composantes : S Jet de protection : moitié
Avec ce sort, la main du mage devient rouge; quand un toucher est réussi, la cible reçoit 1d8 points de dégâts de feu par deux niveaux, jusqu'à un maximum de 6d8 points. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Si ce jet est raté, un objet inflammable déterminé au hasard ou selon les circonstances devra à son tour réussir un jet de protection. Ce sort peut également être utilisé pour mettre le feu à tout objet inflammable touché par le mage. Dans ce cas, le jet de protection s'applique uniquement pour les objets magiques.

Nuage euphorisant (Sabrina Myo-Drannor) :
Charme.
Temps d'incantation : 1 Portée : 20 mètres Zone : cube de 10m d'arête
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort crée un nuage rose de gaz euphorisant qui plonge les victimes ayant raté leur jet de protection dans un état de bonheur suprême. Celles-ci sont incapables de se concentrer sur une quelconque action à moins de réussir une épreuve d'intelligence par action. Toute violence physique ou magique perpétrée sur une des victimes du sort annule immédiatement les effets du gaz, pour cette personne uniquement. Autrement, un vent fort ou un sort comme une rafale peut dissiper le nuage en un round. Après être sorti du nuage, ce qui requiert une épreuve d'intelligence, les victimes restent dans cet état 2d6 rounds. La composante matérielle est un cotillon.

Oeil du dragon (Vandergahast) :
Enchantement, Altération.
Temps d'incantation : 1 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : 12 heures Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Après le lancement de ce sort, l'oeil gauche de la cible du sort se met à briller d'une lueur rouge. Pendant que la personne dort, son oeil reste sur ses gardes. La cible est consciente à tous moment de son environnement et peut se réveiller à tout moment. Il faut noter que le sort ne procure aucun moyen de détecter le danger en lui-même : il ne fera pas la différence entre un mage maléfique métamorphosé et un ami. La composante matérielle du sort est une petite bille de verre.
Outils du voleur (Sonya Myo-Drannor) :
Conjuration.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : un voleur
Durée : 3 tours Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage procure à un voleur un champ de force magique que celui-ci peut modeler à souhait pour crocheter un serrure ou désamorcer un piège. Le voleur reçoit même un bonus de 5% à ces deux épreuves. L'outil peut être modelé de manière à être tranchant mais ne peut rien couper de plus épais qu'une ficelle. Il est donc impossible de l'utiliser comme arme. Il est également impossible de le dissimuler ou de cacher son origine magique.

Parfum / Dissimulation de l'odeur (Sonya Myo-Drannor) :
Altération (Réversible).
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : 5 dm³/N, une créature
Durée : permanent ou 1h/N Composantes : V,S Jet de protection : annule
Le mage peut, grâce à ce sort, donner à tout objet (généralement de l'eau, pour créer un parfum) n'importe quelle odeur qu'il ait déjà sentie. Utilisé de telle sorte, ce sort est permanent. Si le sort est utilisé sur une créature vivante, la durée est de une heure par niveau d'expérience qu'il possède. Le réversible du sort, dissimulation de l'odeur, permet de masquer toute odeur du sujet.

Réveil (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 1 Portée : toucher Zone : une créature
Durée : 12 heures Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Lancé sur le mage, ce sort permet à celui-ci de se réveiller à certaines conditions. Au moment de l'incantation du sort, il doit spécifier, à haute voix, au maximum une condition par niveau d'expérience qu'il possède. La condition ne peut excéder quinze mots et doit être de nature "visuelle", "sonore" ou "temporelle". Le sort peut également être lancé sur une autre personne que le mage, auquel cas celle-ci est immédiatement réveillée d'un sommeil naturel ou provoqué par un sort de sommeil ou autre et par les pouvoirs apparentés. La composante matérielle du sort est une petite clochette qui n'est pas détruite par le sort.

Toucher chaotique* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Evocation, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 1 Portée : toucher Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1T ou jusqu'à décharge Composantes : V Jet de protection : moitié
Lorsqu'il lance se sort, le mage voit sa main entourée d'un réseau de rayons lumineux de couleurs changeantes. Il a alors un tour pour toucher un lanceur de sorts ennemi, un jet de toucher étant nécessaire. Ce toucher inflige 1d4 points de dégâts par trois niveaux du premier mage, réduits de moitié par un jet de protection réussi. Si le jet de protection rate, le premier sort lancé par la victime dans l'heure qui suit provoquera un résultat imprévu. Pour déterminer ce résultat, il faut soustraire du d100 le niveau effectif du premier mage. Si le résultat est inférieur à 1, le sort ne fonctionne pas du tout.



Niveau 2 :


Action illusoire (Calymirr) :
Illusion.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 1 round Composantes : M Jet de protection : annule
Grâce à ce sort, le mage semble continuer la précédente action qu'il faisait alors qu'il peut entreprendre une toute autre action. Il ne peut se déplacer sauf s'il le faisait le round précédent car le sort ne lui confère pas une invisibilité totale. Toute action que le mage veut commencer peut être faite directement après l'incantation, sans initiative. L'élément matériel est une perle d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or. Toute victime potentielle a droit à un jet de protection contre les illusions.

Alarme silencieuse (Minivera) :
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 1 round Portée : 10 mètres Zone : cube de 7m d'arête
Durée : 4h+(1/2h par niveau) Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, ce sort n'émet pas de sonnerie audible. Le mage qui à lancé le sort est immédiatement conscient du fait que l'alarme a été déclenchée, étant même réveille d'un sommeil naturel si nécessaire. La composante du sort est une clochette sans battant et un fil d'argent.

Attraction du regard (Sabrina Myo-Drannor) :
Charme.
Temps d'incantation : 2 Portée : 5 mètres Zone : une créature
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort sert à captiver le regard de la cible, qui se retrouve ensuite incapable de quitter du regard les yeux du mage. Un jet de sauvegarde contre les charmes modifié par l'ajustement à la réaction selon le charisme du mage est autorisé pour chaque action que la cible veut accomplir. Si le jet est raté, la cible a un malus de 4 à tous ses jets d'attaque. Le sort s'arrête au premier jet de protection réussi.

Bottes des sept lieues (Tarlik le Flamboyant) :

Enchantement.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : une paire de bottes
Durée : un tour par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage enchante une paire de botte pour qu'elles permettent à leur porteur de courir deux fois plus vite que la normale. Pendant toute la durée du sort, deux petites ailes sortent du coté de chaque botte et battent l'air frénétiquement... Dans un combat en plein air, le porteur des bottes bénéficie d'un bonus de deux à la classe d'armure. La composante matérielle du sort est une paire de bottes (à la limite, des bottines conviennent aussi) de bonne qualité, qui ne sont pas endommagées par le sort.

Electrochoc (Sabrina Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : V,S Jet de protection : spécial
Pour que le sort prenne effet, le mage doit réussir à toucher sa victime. Si il y parvient, celle-ci reçoit 1d8 points de dégâts. Elle doit alors passer un test de choc métabolique. En cas d'échec, elle sombre dans l'inconscience pendant 1d8 rounds plus un round par niveau d'expérience du mage. Sinon, elle est seulement étourdie pour 2d8 segments et a 10% de chances par niveau (avec un maximum de 95%) de ne pas lâcher tout objet qu'elle tient en main. Ce sort permet également de ranimer une créature qui vient de mourir le round précédent, sans lui rendre de points de vie. Si elle réussit un test de survie à la résurrection, elle reste vivante un round durant lequel elle pourra être soignée normalement. Ceci évite la perte d'un point de constitution due à la mort.

Embourbement (Elganil Myo-Giriel) :
Altération.
Temps d'incantation : 4 Portée : 50m+5m/niveau Zone : carré de (1m/N) de côté
Durée : jusqu'à assèchement Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur un sol de terre. Il détrempe celui-ci, embourbant les créatures qui tentent de traverser la zone. La zone n'est plus magique (impossible à dissiper) après un round. La vitesse de déplacement des créatures embourbées dépend de leur taille : les créatures de petite taille sont ralenties au quart de leur vitesse, les créatures de taille moyenne sont ralenties à la moitié de leur vitesse et les créatures géantes sont ralenties aux trois quarts. Les créatures mesurant plus de 4m ne sont pas affectées par le sort. Le sort ne modifie pas le nombre d'attaques des créatures ou la vitesse de ces attaques, seulement leur vitesse de déplacement. La composante matérielle du sort est une simple goutte d'eau. Après la fin du sort, l'eau s'évacue par des moyens naturels.

Evaluation du succès (Balthazar) :
Divination.
Temps d'incantation : 2 Portée : 0 Zone : une action
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet d'évaluer les chances de succès d'une action ou série d'action quelconques. Il lui suffit simplement de penser à l'action et de poser un dé sur un plateau. Au moment de l'incantation du sort, le dé se placera sur la face qui représente la chance de succès. Par exemple, le mage utilise un dé à six faces pour deviner la chance de succès d'un plan audacieux. Le dé se place sur la face deux... Mauvais présage ! Si le mage avait utilisé un dé à vingt faces, la précision aurait été plus grande. Il faut noter qu'un seul dé est autorisé. Le plateau utilisé doit valoir au moins 25 pièces d'or. Le dé, lui, doit être de bonne qualité mais le prix ne dépend que du nombre de faces : un dé à six faces ne vaut que quelques pièces d'argent alors qu'un dé à vingt faces vaut beaucoup plus (peut-être une vingtaine de pièces d'or).

Explosion (Phugh) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 50 mètres Zone : spéciale
Durée : instantanée Composantes : S Jet de protection : aucun
Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne simplement du doigt. Cette explosion cause 1d4 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 6d4 points. La cible sur laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un mètre du point d'explosion ont droit à un jet de protection contre les sorts. Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la moitié des dégâts. Tous ceux qui se trouvent entre un et trois mètres doivent aussi lancer un jet de protection, pour recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout. Ces dégâts sont causés par le souffle, les objets peuvent donc être brisés dans l'explosion. La cible du sort peut être un objet fragile qui n'a droit à un jet de protection que s'il est magique.

Félinité (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : deux rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort donne à une personne les caractéristiques des félins. En cas de chute, la cible est capable de tomber de neuf mètres sans se faire de mal et recevra ensuite 1d6 points de dégâts par cinq mètres supplémentaires, jusqu'à un maximum de 6d6. Elle bénéficie également d'un bien meilleur sens de l'équilibre. Pour toute épreuve nécessitant de l'équilibre, elle reçoit un bonus, généralement 20% au minimum. De plus, le bénéficiaire du sort est capable de se déplacer silencieusement avec 95% de chances sauf pour les voleurs qui ont 98% de chances, pour toute la durée du sort. Enfin, ce sort permet également de tenir une conversation très rudimentaire avec tout félin. Il faut noter que ceci n'inclut cependant aucune capacité de charme : un tigre affamé cherchera à terminer son repas, même si celui-ci est capable de discuter avec lui ! La composante matérielle de ce sort est une touffe de poils de félin.

Feu (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10 mètres Zone : un objet
Durée : 1 tour par niveau Composantes : S,M Jet de protection : annule
Ce sort boute le feu à un quelconque objet que le mage doit simplement désigner du doigt. Le sort ne fonctionne pas sur la matière vivante et si l'objet visé est en possession de quelqu'un, celui-ci bénéficie alors d'un jet de protection à chaque round pour en éviter les effets. L'objet n'est pas détruit par le feu mais il doit s'agir d'un rubis ou d'un objet inflammable. La composante matérielle du sort est une pincée de souffre.

Flèche elfique (Elanora Thiar Myth-Drannor) :
Charme, Altération.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : un projectile
Durée : 1 h / jusqu'à declench. Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort elfique donne à un projectile, généralement une flèche, le pouvoir de paralyser la première personne qu'il touche. Ce projectile peut être utilisé par tout le monde. Le tireur doit normalement réussir un jet de toucher et, s'il réussit, il inflige les dégâts normaux mais sa cible doit réussir un jet de protection contre la paralysie sous peine de rester immobile durant un round par niveau du mage. Le projectile est de toutes façon détruit après avoir été tiré. La composante matérielle de ce sort est la flèche et une goutte de colle.

Immolation de Phandal (Phandal) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : 1d6 créatures
Durée : 1d3*10 segments Composantes : V,S Jet de protection : annule
En lançant ce sort, le magicien désigne une à six créatures du doigt. A chaque fois, une petite flamme jaillit de son doigt et se dirige vers la personne visée. Si celle-ci rate un jet de protection ajusté par la dextérité, elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit immédiatement un point de dégâts par niveau du mage, avec un maximum de dix points. Les flammes restent sur elle 1d3*10 segments et infligent des dégâts tous les dix segments. La durée du sort doit être déterminée séparément pour chaque victime. Les objets inflammables que portent les cibles doivent réussir un jet de protection contre le feu naturel tous les dix segments ou être détruits.

Incantation faussée II* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 N Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la durée du sort est multipliée par 1d10/6 (le dé est compté de 0 à 9). Si résultat du dé est 9, la durée reste inchangée.

Miroir de force (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : spéciale
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort crée un miroir carré d'un mètre de côté par cinq niveaux du mage. Ces miroirs invisibles, servent à réfléchir les sorts de rayons, d'éclair et les attaques se propageant par le regard. Le mage est capable de changer l'orientation des miroirs à volonté mais il lui est impossible de répondre instantanément à un sort lancé par un ennemi. La composante matérielle de ce sort est un morceau de miroir.

Projectile élémentaire (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : spéciale
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort crée un projectile à fragmentation : le projectile principal voyage en ligne droite jusqu'au point désigné par le mage et, à ce moment, éclate en quatre plus petits projectiles, un par élément. Ces projectiles partent chacun dans une direction différente et cherchent une cible dans un arc de 180 degrés, à un distance maximale de trois mètres. Chaque projectile touche automatiquement (s'il à une cible à portée) et inflige un point de dégât par niveau du mage, jusqu'à un maximum de douze points. Les cibles sont choisies au hasard. De par le système de recherche, une même cible peut au maximum être touchée par deux projectiles. La composante matérielle est soit un insecte vivant, soit une plante vivante, soit une goutte de sang frais.

Projection de la pensée (Sabrina Myo-Drannor) :
Divination, Altération.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : une feuille
Durée : 1 à 5 rounds Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet d'établir un dessin précis d'une image mentale. Le sujet doit se concentrer sur l'image en question pendant que le magicien dispose devant lui de quoi dessiner : une feuille de papier, de papyrus ou un quelconque support et un instrument quelconque pour écrire. Le sort utilise alors les possibilités mises à sa disposition pour dessiner en un à cinq rounds (selon la complexité du dessin) ce que pense le sujet. Le sort lancé sur quelqu'un de non consentant donnera une image tout à fait psychédélique. Il faut noter que le dessin est aussi précis que le lui permettent les instruments et qu'il utilise les couleurs à sa disposition. Les composantes matérielles sont le support et de quoi écrire. Celles-ci ne sont pas détruites, sauf l'usure nécessaire au dessin.

Rayon flamboyant (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 Portée : 5 mètres par niveau Zone : une cible
Durée : instantanée Composantes : V Jet de protection : moitié
Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 6d6+6. Un jet de protection ajusté par la dextérité réduit de moitié les dégâts reçus. Si ce jet est raté, les objets inflammables sur la cible doivent réussir un jet de protection contre le feu magique ou être détruits. A partir du dixième niveau, les objets métalliques peuvent être endommagées s'ils remplissent ces conditions. Au quinzième niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits. Au vingtième niveau, tous les objet doivent réussir leur jet de protection quelque soit le résultat du jet du porteur. Ce sort peut aussi être ciblé sur un objet inanimé. Un miroir, un sort de mur de force ou tout sort approchant permettent de renvoyer le rayon.

Voix (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : 2 Portée : toucher Zone : le mage
Durée : 2 rounds Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort donne au mage la possibilité de se faire entendre quelque soit le niveau de bruit ambiant. Le mage sera entendu par toutes les personnes à portée de voix, qu'il le veuille ou non. A partir de l'invocation, il est impossible au mage de dissimuler sa voix mais il est également impossible à quiconque de la couvrir.



Niveau 3 :



Alarme améliorée (Minivera) :
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 1 round Portée : 10 mètres Zone : cube de 7m d'arête
Durée : 4h + 1/2h par niv. Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, non seulement ce sort n'émet pas de sonnerie audible (comme l'alarme silencieuse) mais en plus le mage reçoit immédiatement l'image mentale de la silhouette de la créature ayant déclenché l'alarme, une sorte d'ombre chinoise de la créature au moment juste ou elle est entrée dans la zone. La composante du sort est une clochette sans battant, un morceau de fil d'argent et une feuille de papier (ou de papyrus) avec un morceau de charbon. La "photo" est inscrite sur le papier pour 2 heures.

Anti-dissiation de Gybus (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 1 round Portée : toucher Zone : un objet
Durée : 1 mois maximum Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
En lançant ce sort sur un objet, le mage le protège de toute dissipation de la magie. En effet, une dissipation de la magie réussie annulera l'anti-dissipation mais n'affectera pas l'objet. Deux anti-dissipations lancées sur un seul objet n'auront pas un effet cumulatif. La composante matérielle de ce sort est un fil de platine qui doit rester enroulé autour de l'objet durant toute la durée du sort et qui est détruit par une dissipation de la magie ou à la fin du sort.

Attraction de la foudre (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : 5 Portée : 10m / niveau Zone : une créature
Durée : 1 tour par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort attire tout éclair (naturel ou conjuré) tombant dans une rayon de 50 mètres par niveau d'expérience du mage sur la victime, qui devient ainsi une sorte de paratonnerre. Par éclair conjuré, il faut entendre des sorts du type appel de la foudre, qui appelle un éclair naturel et non éclair qui crée de l'énergie magique. Lorsque le sort est lancé, la victime a droit à un et un seul jet de protection pour éviter les effets du sort. Si elle le réussit, le sort est centré sur le sol à ses pieds. Ni la victime ni le mage ne sont conscients de la position du sort. Si l'éclair est conjuré, une épreuve entre les niveaux d'expérience doit être faite (à la manière de la dissipation de la magie) pour déterminer ou tombe l'éclair. La composante matérielle du sort est une petite barrette de fer, lancée vers la victime. Ce sort peut également être lancé sur un objet, à condition qu'il ne soit pas porté par quelqu'un.

Aveuglement (Phugh) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 0 Zone : rayon de 10 mètres
Durée : instantané Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort produit une violente explosion de lumière venant du magicien. Toutes le personne regardant dans sa direction doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être aveuglées durant 1d6 segments par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6 segments. La composante matérielle de ce sort est un morceau de phosphore.

Brise-lames (Amari le Gardien) :
Altération.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10 mètres par N Zone : rayon de 10 mètres
Durée : instantané Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Toutes les créatures dans la zone d'effet de ce sort ont droit à un jet de protection. Ceux qui le ratent voient toute les arme non magique qu'ils possèdent se briser instantanément. Dans les armes, il faut exclure les armes naturelles non modifiées par une intelligence (les gourdins ou les griffes du dragon en face, par exemple). La composante matérielle de ce sort est un morceau de verre brisé.

Brouillard illusoire (Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion.
Temps d'incantation : 1 Portée : 10 mètres Zone : (1 cube de 3m) / N
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : illusion
Ce sort copie le sort de mur de brouillard. Tout personnage qui voit le sort et qui rate un jet de protection contre les illusions le croit réel. Le lanceur du sort et ceux qui réussissent ce jet ne voient qu'une zone légèrement embrumée, ce qui ne gêne nullement la vision. Les composantes matérielle sont un morceau d'ouate et une petite lentille de verre.

Champ répulsif (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10 mètres Zone : une personne
Durée : maximum 24 heures Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort crée un champ protecteur autour de la personne désignée par le mage. Ce champ repousse les objets magiques. Le bonus magique d'une arme se voit transformé en malus aux dégâts et au toucher pour atteindre la personne protégée. L'effet du sort se produit hélas dans les deux sens: la personne protégée subit les mêmes malus si elle attaque avec des armes magiques. Toute cible non consentante a droit à un jet de protection contre les sorts pour en éviter les effets. Ce sort dure jusqu'à ce que la protection ait été percée un nombre de fois égal au niveau du mage. Les sorts d'armure, bouclier, armure spirituelle ou armure invisible peuvent être utilisées en combinaison avec ce sort mais pas les boucliers de froid et de feu. La composante de ce sort est un petit aimant naturel.

Détection de champ (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Divination.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10 mètres Zone : (1 cube de 3m) / N
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet de détecter toute protection magique comme les sorts de : bouclier, mur de force,... Il est aussi possible de détecter l'effet d'objets de protection. Il est cependant impossible grâce à ce sort de déterminer la puissance ou la nature de la protection. La composante matérielle est un morceau d'ouate et une petite lentille de cristal.

Détection des personnes (Gybus Bâton) :

Divination.
Temps d'incantation : 1 round Portée : illimitée Zone : une personne
Durée : 1/2 heure par niveau Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort permet de déterminer la direction (mais pas la distance) dans laquelle se trouve la plus proche personne correspondant à la description que le mage énonce à voix haute durant l'incantation du sort. Le sort recalcule ensuite cette direction une fois par demi-heure, jusqu'à expiration du sort. La description compte au maximum un nombre de mots égal au niveau du mage. Cette description est purement physique et ne peut donc pas comporter d'allusion aux noms, classes, niveaux ou alignement du personnage. Le sort n'est pas capable non plus d'interpréter des critères personnels comme la beauté, par exemple. La distance à la quelle se trouve le personnage à rechercher n'est pas limitée, à condition que le mage et la personne se trouvent sur le même plan ou que une couche de plomb, d'or ou de platine ne les sépare pas. Une personne morte ou sous l'effet de sorts de mort simulée, non-détection ou de sorts équivalents ne sera pas détectée.

Divination runique (Melaniel Aragorth) :
Divination.
Temps d'incantation : 1 round Portée : 1 mètre Zone : 1 rune par 3 niveaux
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet au magicien d'utiliser des pierres runiques spécialement préparées pour répondre à une question précise. Il doit se concentrer durant un round puis poser sa question à haute voix tout en lançant ses runes en l'air. Chaque rune, selon le symbole qu'elle porte, représente une force et son inverse. Le résultat de la divination se lit comme suit : les runes se placent dans le sens de la force dominante, plus près selon que ce qu'elles représentent est important dans la divination. Une rune qui se place de travers signifie que la force n'a aucune influence. Par exemple, un mage utilise ce sort en demandant "Qu'allons nous rencontrer dans cette tombe ?". Il lance les runes air/terre, eau/feu et vie/mort. La rune terre se place de travers, la rune vie/mort se place près de lui, dans le sens mort et la rune air/terre se place un peu plus loin, dans le sens air. Le mage en déduit donc qu'ils vont rencontrer une créature morte, "composée" d'air : un spectre ou un mort-vivant immatériel. Les runes sont des pierres lisses, spécialement préparées par le mage avec l'aide d'un prêtre qui doit lancer les sorts de bénédiction et augure dessus. Une inscription doit être écrite ou gravée dessus durant le processus. Les pigments nécessaires à l'écriture coûtent 50 pièces d'or. La graver demande des composantes d'une valeur de 500 pièces d'or. A chaque fois qu'une rune est utilisée, elle a 20% de chances de se briser si le symbole est écrit et 2% s'il est gravé.

Double toucher de Calymirr (Calymirr) :
Altération.
Temps d'incantation : 3 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : un tour par 2 niveaux Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut choisir la main sur laquelle il lance un sort de toucher du premier au quatrième niveau et ainsi en avoir deux actifs en même temps. La composante de ce sort est une paire de gants.

Exactitude* (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : un round maximum Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet à un mage de lancer tout sort du premier au cinquième niveau qui n'est pas un sort de magie enthropique en ignorant toutes variations de niveau (y compris celles dues aux lunes). Le niveau effectif du sort est le niveau réel du mage moins un. Ce sort n'a, par contre, aucun effet sur le pourcentage de chances d'obtenir un effet imprévu. La composante matérielle de ce sort est un petit engrenage.

Illusion aléatoire* (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2+1/2N Portée : 10m+10m/N Zone : un cube de (3m/N)
Durée : 1d6 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : illusion
En incantant le sort, le mage désigne, dans la zone d'effet, un emplacement par niveau d'expérience qu'il possède. Le sort placera une illusion à un de ces endroits, choisi aléatoirement, pour une durée aléatoire. Après un intervalle de temps aléatoire, l'illusion réapparaîtra ailleurs déplacera et ainsi de suite. Pour le choix de l'illusion, le mage à deux possibilités : une illusion avec toutes les composantes (thermique, olfactive, visuelle et tactile) mais totalement aléatoire ou une illusion à une seule de ces composantes mais choisie par le mage. Techniquement, on choisit la localisation de l'illusion au dé (chances égales pour chaque endroit) puis le temps qu'elle reste au dé à vingt faces, en segments. L'intervalle entre deux illusions est de 1d10 segments. La composante matérielle est un cristal taillé d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or. Une facette du cristal disparaît à chaque utilisation, jusqu'à ce qu'il se brise quand il ne lui reste plus que 4 facettes.

Incantation faussée III* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10m par niveau Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 niv. Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la portée du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9). Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.

Lame du chaos* (Gilderhad) :
Enchantement, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3 Portée : toucher Zone : une lame
Durée : 1d10 segments par niveau Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort enveloppe une quelconque lame non magique d'une lueur chatoyante. La lame obtient alors la volonté de se battre. Quand son porteur entre dans le combat, elle s'anime et essaye de se battre avec lui mais ses actions sont parfois désordonnées, ce qui peut désavantager le combattant. Grâce à ce sort, à chaque coup porté avec la lame, son porteur bénéficie d'un bonus de 1d6-2 au TAC0 (donc parfois un malus). Ce sort n'endommage en aucun cas la lame.

Mimétisme du voleur (Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion, Altération.
Temps d'incantation : 3 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : 2 tours par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
De par ce sort, le mage donne trois avantages à une personne, généralement un voleur :
- Quand il passe dans une zone d'ombre, la personne et son équipement "touchés" par l'ombre deviennent noirs.
- Un sort mineur de silence est jeté sur elle. - Un autre sort mineur masque son odeur, ce qui lui permet de passer tout à fait inaperçu devant des animaux de garde.
Si la personne porte une attaque, les effets du sort sont immédiatement annulées. Les composantes matérielles sont : un peu de poivre, du coton et de l'encre.

Mutisme (Giatl) :
Charme.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10 mètres / N Zone : une créature
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort empêche simplement la créature de parler durant la durée du sort. Elle a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de 2 pour éviter l'effet. Il est évident que ce sort est une menace toute particulière pour les lanceurs de sorts qui se retrouvent ainsi incapables de lancer un sort comprenant une composante verbale. La composante matérielle de ce sort est un morceau de langue de serpent.

Projectiles clignotants (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 10m par niveau Zone : une personne
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort crée un projectile par niveau du mage, jusqu'à un maximum de quinze projectiles. Les projectiles clignotent aléatoirement : ils sont en moyenne la moitié du temps sur le plan astral et l'autre moitié sur le plan du mage. Ceci leur permet de traverser toute protection physique ou magique avec une chance de base de 50% (qui peut être réduite selon l'épaisseur de l'obstacle), à tester à chaque obstacle. Ensuite, le projectile a 50% de chances de toucher sa cible, infligeant alors 1d4 points de dégâts. Il faut noter que si la cible possède un résistance à la magie, celle-ci doit être vérifiée à chaque impact. La composante matérielle de ce sort est un brin de toile d'araignée éclipsante.

Projectiles électriques (Sonya Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 50m+10m/niveau Zone : spéciale
Durée : 10 rounds Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort crée un champ électrique autour de la main du mage. Ce champ comporte 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du mage. Celui-ci peut l'utiliser pour frapper un ennemi, déchargeant ainsi 4 dés de sa réserve (ou moins s'il n'y en a pas assez). Il peut également les lancer en un projectile de 1, 2 ou 3 dés, ce qui requiert un jet de toucher, ajusté par la dextérité. La réserve est évidemment réduite d'autant de dés. Le sort prend fin après dix rounds ou lorsque la réserve est épuisée. Aucune concentration n'étant nécessaire après l'incantation initiale, il est donc possible d'incanter d'autres sorts pendant ces dix rounds à condition que les composantes matérielles de ces sorts ne soient pas endommagées par l'électricité... Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts de toucher. La composante matérielle est une topaze d'au moins 50 pièces d'or et le même tube d'or que pour le sort de minuscules météores de Melf.

Protection contre les insectes (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 3 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : une heure par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut protéger toute personne contre les insectes. Le sort crée un champ de force invisible autour de la personne. Seuls les insectes géants ont une chance de percer ce champ, s'ils réussissent un jet de protection contre les sorts. Ce sort est aussi efficace contre les insectes conjurées, magiques ou naturels. La composante matérielle de ce sort est un insecte mort.

Répugnance (Nagar) :
Fantasme.
Temps d'incantation : 3 Portée : 50 mètres Zone : le mage
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Si la victime de ce sort rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est persuadée que la magicien est la chose la plus dégoûtante qu'il connaisse. Le mage lui-même n'a qu'une vague idée de ce que cela peut être. La composante matérielle de ce sort est un peu de fiente d'oiseau.

Runes aveuglantes (Amari le Gardien) :
Altération.
Temps d'incantation : 3 Portée : toucher Zone : rayon de 6m
Durée : jusqu'à déclenchement Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ceci est un sort de protection fort semblable au sort de runes explosives. Les chances de le détecter sont les mêmes que pour celui-ci (5% pour un voleur, 5% par niveau d'expérience de mage). Celui qui lit les runes aveuglantes perd l'usage de la vue jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la cécité, guérison ou un souhait soit lancé. La victime n'a droit à aucun jet de protection. Les autres créatures dans la zone d'effet du sort ont droit à un jet de protection. Si elles le ratent, elles sont aveuglées durant 6d6 rounds. En cas de succès, elles ne subissent aucun effet néfaste. Les conditions pour retirer les runes et lire le texte sont identiques à celles du sort de runes explosives. Le déclenchement du sort détruit le texte sur lequel il est lancé. La composant matérielle du sort est un petit morceau de phosphore.

Tour majeur (Cazeldra de Gealn) :

Altération, Illusion.
Temps d'incantation : 3 Portée : 0 Zone : un mètre cube
Durée : 1h ou jusqu'à déclench. Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort agit en apparence comme un tour mineur. Cependant, lors de l'incantation du sort, le mage spécifie un autre sort du premier niveau qui peut être déclenché à tout moment. Ce sort doit être dans le livre de sorts du mage mais pas forcément mémorisé. Les cibles éventuelles de ce sort sont considérées comme sous l'effet de la surprise, ce qui peut donner un malus à leur jet de protection. Il faut noter qu'un mage compétent observant ce sort pourrait découvrir qu'il y a quelque chose de caché. Les composantes matérielles de ce sort sont les composantes du sort qui doit se déclencher pendant le tour majeur.



Niveau 4 :



Agitation magique* (Sonya Myo-Drannor) :
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 1 Portée : 2d6m*10 + (5m/N) Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : V,S Jet de protection : moitié
Pour lancer l'agitation, le mage doit pointer le doigt vers sa cible et prononcer quelques mots. Un fin rayon de couleurs chatoyantes part alors de son doigt. Pour toucher, il doit réussir un jet de toucher. Si il réussit, tous les objets magiques que la victime porte se déchargent un bref instant d'une partie de leur magie sous forme d'un rayonnement nocif. La victime reçoit les dégâts suivants (un jet de protection contre les sorts réduit de moitié les dégâts reçus et empêche la destruction ou la perte de charges des objets) : Objet Dégâts
Flèches et carreaux 0.2 PI par plus (30% chances détruits)
Armes 1 PI par plus de l'arme
Amures 2 PI par plus de l'armure
Objets de protection 0.5 PI par point de bonus
Potions 0.5 PI si magique (90% chances détruite)
Bâton 3 PI (perte d'une charge)
Bâtonnets 2 PI (perte d'une charge)
Baguettes 1 PI (perte d'une charge)
Anneaux 2 PI
Objets "extra-dimensionnels" 4 PI
Objets divers 2 PI
Objets intelligents 0.25 PI par point d'ego.
Scrolls 0.5 PI par scroll (75% chances détruit)
Livre de sorts 5 PI par livre de sort (50% chances détruit)

Amélioration du toucher (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : 4 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 20 segments Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort à deux effets sur les sorts d'attaque par le toucher de niveaux un à trois lancés durant les vingt segments durant lesquels il fait effet : il donne un bonus de 2 au TAC0 et le sort de toucher n'est pas "déchargé" au premier coup mais peut resservir une seconde fois, en infligeant toutefois la moitié des dégâts normaux. La durée du premier sort n'est pas affectée par l'amélioration et les deux touchers doivent être faits dans cette période de temps.

Anti-dissipation I de Sonya (Sonya Myo-Drannor) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 4 Portée : 5 mètres Zone : un sort
Durée : 1 tour par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Tout sort de niveau 1 à 3 lancé dans le round précédent sur lequel est lancé ce sort est rendu impossible à dissiper par une dissipation de la magie. Il est impossible de rendre cette version du sort permanente. Toute tentative en ce sens draine de manière permanente toute magie présente sur l'objet. Une émeraude d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or doit être écrasée sur le sujet du sort.

Argenture de Jestra I (Jestra d'Arabel) :
Altération.
Temps d'incantation : 6 Portée : toucher Zone : une arme
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet de transformer toute arme en une arme en argent. Le sort n'est possible que sur une arme qui n'a jamais subi d'enchantements au préalable. L'argent ainsi crée cumule cependant toutes les qualités de l'argent avec celles de la matière dont l'arme est faite : une arme en acier affectera les morts-vivants comme une arme en argent tout en gardant la solidité et la souplesse de l'acier. Aucune arme de plus de cinq kilos ne peut être enchantée de cette manière. Plutôt qu'une arme, six flèches, carreaux ou billes de frondes peuvent être affectés. Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à une pièce d'argent par cent grammes de poids de l'arme.

Armure enchantée (Anonyme) :

Enchantement.
Temps d'incantation : un tour Portée : toucher Zone : une armure
Durée : 5 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort a le même effet que le sort arme enchantée, sur une armure.

Aura masquée (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : spécial Portée : toucher Zone : un objet
Durée : spéciale Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ce sort, lancé sur un objet magique, le rend indétectable par les sorts de détection de la magie et effets équivalents. Seuls les sorts et effets comparables (ou plus puissants) qu'une vision véritable permettront de détecter l'aura de l'objet. Lors de l'incantation du sort, le mage doit toucher l'objet mais pas forcément le porter. La puissance d'un objet est déterminée selon les critères suivants :
Objet Niveau de puissance
Arme, armure, objet de protection Niveau de puissance +2 par plus
Scroll Niveau de puissance +1 par sort
Objet intelligent Niveau de puissance +1 par point d'ego
Tous Niveau de puissance +3 par pouvoir
L'objet visé n'a droit à un jet de protection que s'il est intelligent ou que sa puissance est supérieure au niveau du mage. Le temps d'incantation du sort est de un tour par niveau de puissance du sort. La durée du sort dépend également de ce niveau de puissance :
Niveau de puissance Durée
Inférieure au quart du niveau du mage Permanent
Inférieure à la moitié du niveau du mage 2d8 mois
Inférieure au niveau du mage 4d4 semaines
Compris entre une et deux fois le niveau du mage 1d12 heures
Supérieure au double du niveau du mage Impossible
La probabilité d'un effet imprévu est augmentée d'un pour cent par niveau de puissance. Si un effet imprévu se produit, il faut lancer un d100 et consulter la table suivante :
d100 Effet
01-70 Relancer un d100 sur la table des effets imprévus.
71-80 L'objet subit les effets d'une dissipation de la magie réussie.
81-90 Si l'objet est chargé, 1d8 charges sont dissipées. Sinon, il est inactif 3d10 tours.
91-94 Si l'objet est chargé, il perd toutes ses charges. Sinon, il est inactif 2d10 jours.
95-98 L'objet perd toute magie.
99-00 L'objet explose : 1d6 PI par niveau de puissance dans les 3m, JP pour la moitié.
La composante matérielle de ce sort est un onguent spécial préparé à base de sang de flagelleur mental. Cet onguent coûte 150 pièces d'or chez un alchimiste honnête et se conserve difficilement plus de trois semaines.

Boule de foudre (Sonya Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 4 Portée : 30m + 10m/N Zone : rayon de 5m
Durée : instantanée Composantes : V,S Jet de protection : moitié
La boule de foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6. Toute créature portant une armure métallique subit en plus un points de dégâts par point de classe d'armure conféré par l'armure. Tout autre objet métallique porté dans la main inflige deux points de plus. Un jet de protection réussi réduit de moitié les dégâts reçus. Le mage doit lancer une perle d'une valeur d'au moins 50 pièces d'or au centre de la zone du sort. Celle-ci est irrémédiablement détruite par le sort.

Charge (Sonya Myo-Drannor) :
Evocation, Altération.
Temps d'incantation : spécial Portée : toucher Zone : objet métallique
Durée : un tour par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : moitié
Ce sort sert à charger électriquement un objet métallique quelconque. Le temps que le mage passe à incanter le sort détermine la charge contenue dans celui-ci : 1d6 points de dégâts par 6 segments, jusqu'à un maximum de 1d6 points par niveau. Selon le métal utilisé, la charge maximale peut également varier. Si le mage est dérangé durant l'incantation, le sort se décharge sur lui, causant les dégâts déjà accumulés... Sinon, la décharge s'effectue dès qu'un être vivant autre que lui touche l'objet ou qu'un autre objet métallique entre en contact avec celui qui est chargé. Un petit aimant est nécessaire pendant l'incantation du sort.

Conjuration aléatoire* (Sabrina Myo-Drannor) :
Conjuration, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 4 Portée : 5 mètres par niveau Zone : le mage
Durée : 6 segments par niveau Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Il existe deux utilisations de ce sort : en combat et au "repos". Dans les deux versions, des objets de n'importe quelle sorte sont conjurés de manière totalement aléatoire. Le mage doit rester concentré pour que les objets apparaissent. S'il subit des dégâts, le prochain objet seulement est gâché. Dans la version de combat, un objet, déterminé au d100 sur la table ci-dessous, apparaît tous les six segments et est propulsé à grande vitesse vers l'ennemi, causant ainsi les dégâts notés sur un jet de toucher réussi par le mage. Dans la version repos, les objets apparaissent au rythme de un par trois segments et ils sont déterminées au d120. Le mage dissipe les objets qu'il veut quand il le veut. Si le sort provoque un effet imprévu, il y a 50% de chances qu'il fonctionne comme un sort de Conjuration de monstres 1d4. Les monstres ainsi appelés ne sont pas dirigés automatiquement par le mage. Les objet et les monstres ont une durée de vie de 2 tours par niveau. Un objet qui n'a pas la place pour apparaître entier apparaît en morceaux... d Objet (nombre) Dég. d Objet (nombre) Dég.
1 Clous (2d4*2) 1/3 2 Fers à cheval (1d4) 1
3 Pointes de flèches (1d6) 1d3 4 Bougies (2d4*2) 1/4
5 Torches (1d4) 1d3 6 Lanterne pleine 1d6
7 Fioles métalliques (1d4) 1d2 8 Gourdes pleines (1d3) 1
9 Rocher (4d6*5 kg) 1/5kg 10 Pelle 1d4
11 Pioche 1d4 12 Seau 1d3
13 Briques (1d6) 1d3 14 Pièces d'or (2d10) 1/2
15 Hache 1d8 16 Pièces de platine (2d8) 1/2
17 Hachette 1d6 18 Pièces d'argent (2d12) 1/2
19 Epée longue 1d8 20 Lingots d'or (1d3) 1d4
21 Epée courte 1d5 22 Lingots de platine (1d3) 1d4+1
23 Epée à deux mains 1d10 24 Vitre 3d4
25 Dagues (1d2) 1d4 26 Tonnelets de bière (1d2) 1d6
27 Hallebarde 1d10 28 Tonneau 1d10
29 Pique 1d6 30 Caisses (1d2) 1d4
31 Lance de fantassin 1d6 32 Fioles d'huile (1d4) 1d2
33 Etoile du matin 2d4 34 Corde (3d12*2m) 1/20m
35 Lance de cavalier lourde 1d6 36 Banjo 1d2+1
37 Trident 1d6+1 38 Harpe 1d4
39 Fléau de cavalier 1d4+1 40 Flûtes (1d3) 1
41 Flèches lourdes (1d2) 1d8 42 Clavecin 1d8
43 Flèches légères (1d3) 1d6 44 Casseroles (1d3) 1d3
45 Arc long 1d4 46 Chaudron 1d12
47 Arc court 1d3 48 Fourchettes (1d8) 1
49 Marteau de guerre 1d4+1 50 Cuillers (1d8) 1/3
51 Arbalète lourde 1d4+1 52 Couteaux (1d8) 1
53 Carreaux lourds (1d2) 1d3 54 Assiettes (1d6) 1
55 Carreaux légers (1d3) 1d2 56 Soucoupes (1d8) 1/2
57 Crayons (1d6) 1d2 58 Tasses (1d6) 1/2
59 Billes de verre (6d6) 1/2 60 Théière 1d3
61 Arbalète légère 1d4 62 Pied de biche 1d4
63 Fléchettes (1d3) 1d3 64 Chaises (1d2) 1d6
65 Armure de cuir 1d4 66 Tabourets (1d2) 1d4+1
67 Armure de plates 1d10 68 Banc 1d10
69 Cotte de mailles 1d8 70 Table 1d10
71 Armure complète 2d8 72 Billes de fronde (1d4) 1d4
73 Cuir clouté 1d4+1 74 Heaume 1d4
75 Petit bouclier 1d6 76 Pieux (1d2) 1d6-1
77 Bouclier moyen 1d8 78 Grimoires illisibles (1d3) 1d3
79 Grand bouclier 2d4 80 Echelle (10m) 1d8
81 Javelots (1d2) 1d6 82 Feu grégeois (1d2) 1d4
83 Serrure et clef 1d4 84 Pots de terre (1d3) 1d3
85 Porte de bois 1d6 86 Sabliers (1d3) 1
87 Porte blindée 2d8 88 Miroirs métalliques (1d3) 1d2
89 Coffret 1d3 90 Miroirs de verre (1d3) 1d3
91 Coffre de bois 1d6 92 Paires de bottes (1d2) 1d3
93 Coffret de métal 1d8 94 Verres (1d6) 1
95 Pierres (3d4) 1 96 Frondes (1d4) 1/2
97 Gemmes (2d12) 1/2 98 Chopes (1d4) 1d2
99 Bijoux (1d8) 1/2 100 Relancer au d120...
101 Mur de 2m x 2m 2d20 102 Piano 2d10
103 Baliste (+2d6 munitions) 1d20+2 104 Garde-robe 1d12
105 Catapulte légère (+1d6 mun.) 1d20+2 106 Baignoire 1d12
107 Trébuchet (+1d3 munitions) 1d20+5 108 Puits 3d8
109 Tour de siège 3d10 110 Pierre tombale 2d20
111 Radeau 1d12 112 Bibliothèque 1d10
113 Canoë 1d10 114 Tronc d'arbre 3d10
115 Chariot 1d12 116 Cloche de cathédrale 2d20+8
117 Chaise à porteurs 1d12 118 Char de voyage 1d12
119 Fourneau 3d12 120 Relancer 2 fois...

Conjuration d'une arme (Sabrina Myo-Drannor) :
Conjuration.
Temps d'incantation : 3 rounds Portée : 0 Zone : spéciale
Durée : 3 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
La conjuration d'une arme est un sort permettant de conjurer une arme au choix : une arme de mêlée de toute taille (épées, haches), 1d6 armes de jet (dagues, hachettes) ou 3d6 flèches, carreaux ou fléchettes. Si le mage est d'un niveau supérieur au douzième, il conjure des armes magiques, jusqu'à +2 : +1 du douzième niveau 12 au seizième, +2 au-delà. Il doit posséder une petite représentation approximative en bois de l'arme qu'il désire conjurer (celle-ci n'est pas détruite par le sort). Les armes conjurées par ce sort ne peuvent être rendues permanentes.

Dissipation centrée (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 4 Portée : 10m par niveau Zone : cube de 10m d'arête
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ce sort à les mêmes effets qu'une dissipation de la magie sauf que le jet de dissipation est ajusté par la distance au point d'effet : à moins de 50 centimètres du point visé, le jet s'effectue à +4; entre 50 centimètres et 5 mètres, le jet est normal et au-delà le jet s'effectue à -4. La composante matérielle est une loupe de qualité, d'un valeur de 100 pièces d'or au minimum, qui n'est heureusement pas détruite par le sort.

Enchantement d'une potion (Iuconnu) :
Enchantement.
Temps d'incantation : 1 rounds Portée : toucher Zone : une fiole
Durée : permanente Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur une fiole remplie d'eau. Il rend cette eau susceptible de recevoir un enchantement par après. Dans le quart d'heure qui suit, n'importe qui peut lancer un sort adéquat pour créer donc une potion magique. Le sort ainsi lancé demande un temps d'incantation normal et ses composantes sont détruites. De plus, pour certains sorts puissants, d'autres composantes pourraient être requises. Le sort lancé sur la potion doit être un sort de toucher, qui affectera la personne qui la boit comme s'il était touché par le lanceur de sort : il est donc impossible (avec ce sort) de créer une potion de boule de feu qui permettrait au consommateur de lancer ce sort. L'eau qui doit être enchantée doit d'abord être purifiée, ce qui requiert un laboratoire équipé. Si une potion d'eau pure est utilisée, le sort peut fonctionner sans laboratoire. Si la potion d'eau pure est utilisée après la purification dans un laboratoire, deux doses sont créées au lieu d'une seule. Des composantes particulières peuvent être nécessaires selon le type de potion.

Entretien (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération, Enchantement.
Temps d'incantation : un tour Portée : toucher Zone : un objet
Durée : spéciale Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort est utilisé sur des objets divers d'un volume inférieur à un décimètre cube par niveau du mage. Il permet à ces objets de se réparer et de se nettoyer sans intervention extérieure. Si l'objet est brisé, les morceaux se ressoudent s'il sont maintenus en contact durant 2d12 heures. Pour réparer un trou, dans un vêtement par exemple, il suffit d'attendre 1d12 heures. Une tache disparaît en 1d6 heures. Un objet magique peut être enchanté de la sorte mais s'il est trop endommagé et a perdu sa magie, ce sort ne la restaurera en aucun cas. La composante matérielle un peu de colle. Si une colle normale est utilisée, l'entretien reste actif un jour par niveau du mage. Si un pot de colle universelle est utilisé, le sort devient permanent.

Epée gardienne (Amari le Gardien) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 4 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 10 segments par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort fait voler une épée près du magicien. Cette épée à pour but de parer les attaques physiques visant le magicien. L'épée couvre un arc de 180° en face de lui. Tous les 15 segments, l'épée à le droit de parer 1d6 moins une attaque comme un guerrier du même niveau que le mage. Les parades ne peuvent être reportées d'un round à l'autre. L'arme utilisée peut être magique, ce qui donne son plus en bonus à la parade mais à la fin du sort, elle doit réussir un jet de protection contre la désintégration ou disparaître... La composante matérielle de ce sort est bien sûr l'épée en question.

Feu cristallin (Sonya Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : 3 rounds Portée : 10m par niveau Zone : une flamme
Durée : permanent Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Le mage peut, grâce à ce sort, transformer tout feu en cristal ayant les propriétés du verre. Dans les deux rounds qui suivent, ce cristal peut être rétréci comme par le sort de rapetissement du premier niveau. Après les deux rounds, la taille du cristal est fixée définitivement. Si le cristal est cassé, le feu reprend sa taille et son intensités initiales. Il brûle alors pour dix segments sans besoin de combustible, ce qui lui permet de prendre sur quasiment n'importe quel matériau inflammable. Il faut noter que le cristal peut être poli avec beaucoup de précautions par quelqu'un possédant la compétence taille de gemmes.

Globe de vulnérabilité mineure* (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 4 Portée : 20m Zone : sphère de 5m de rayon
Durée : un round par niveau Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort crée un globe ressemblant à du verre légèrement fumé. Toute personne présente dans la sphère ou y entrant au cours du sort doit réussir un jet de protection contre la pétrification. Si elle rate, cette personne devient vulnérable aux sorts du premier au troisième niveau, c'est-à-dire qu'elle rate automatiquement tout jet de protection contre ces sorts... Sortir de la zone annule cet effet mais sortir puis entrer à nouveau ne permet pas de lancer un nouveau jet de protection. La personne qui est atteinte par le sort ne ressent aucun effet et n'est donc pas consciente du fait qu'elle ait réussi son jet de protection ou non. La sphère est immobile.

Incantation faussée IV* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 N Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la direction du sort est décalée de 1d10*45° (le dé est compté de 0 à 9). Si résultat du dé est 9, le sort est décalé de la même manière mais verticalement (relancer le dé, si le résultat est 0 ou 9 le sort est centré sur le lanceur).

Invisibilité secrète (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion, Altération.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 12 heures Composantes : V Jet de protection : spécial
Ce sort est une version spéciale du sort d'invisibilité. La principale différence entre ces sorts est qu'un mage voyant le sort prendre effet croira qu'il s'agit d'une porte dimensionnelle et non d'une invisibilité. Tout mage connaissant le sort de porte dimensionnelle en sera convaincu. Si un mage observe ce sort et qu'il possède la compétence connaissance des sorts, une épreuve sera lancée par le MD, avec un malus de 10, pour savoir s'il s'aperçoit de la supercherie. C'est le seul "jet de protection" autorisé par ce sort. Il faut noter que celui-ci ne protège pas des sorts ou capacités permettant de découvrir les personnes invisibles.

Lumière modulable (Sabrina Myo-Drannor) :
Altération.
Temps d'incantation : un round Portée : toucher Zone : spéciale
Durée : jusqu'à explosion Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Pour qu'il fonctionne, ce sort doit être lancé sur un diamant d'un valeur d'au moins 7500 pièces d'or. Il est équivalent à un sort de lumière continuelle avec plusieurs innovations : la lumière ainsi crée est d'intensité modulable (le mage définit un mot de commande pour l'augmenter et un pour la diminuer) et il peut être utilisé comme arme. En effet, il suffit de prononcer un mot pour que le sort "explose" en un grand flash lumineux, transformant le diamant en simple morceau de charbon dans le processus, infligeant des dégâts à tous ceux qui ont les yeux ouverts dans un rayon de 100m. Un jet de protection réussi permet aux victimes de ne recevoir aucun dégâts; elles sont juste aveuglées pour 3d10 segments. Si ce jet est raté, les victimes reçoivent 1d6 points de dégâts et sont aveuglées pour 6d10 segments. Les personnes averties de l'explosion (ce qui doit être fait avant de prononcer le mot de commande) ne sont pas du tout gênées par le flash. Cependant, les morts-vivants, eux, reçoivent automatiquement 6d6 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde pour la moitié s'ils sont intelligents. N'importe qui connaissant les mots de commande peut utiliser les pouvoirs de la gemme. La personne déclenchant l'explosion en subit les pleins effets (1d6 PI et aveuglé durant 6d10 segments).

Insensibilité (Gybus Bâton) :
Nécromancie.
Temps d'incantation : 3 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : deux rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort ne peut affecter qu'une cible consentante qui devient alors insensible à la douleur. Ses points de vie sont augmentés de dix pour la durée du sort. Si la cible tombe en dessous de zéro point de vie, elle s'effondre au sol, incapable d'incanter un sort ou combattre mais toujours consciente. Ses chances de mourir sont alors de un par point de vie en dessous de zéro sur un dé à vingt faces. Ce jet est effectué à chaque coup reçu. Si le jet est réussi de moins de trois points, des séquelles graves s'en suivent. Un lanceur de sorts protégé par l'insensibilité ne sera pas interrompu sauf s'il reçoit un coup physique infligeant plus de quinze points de dégâts. La composante matérielle de ce sort est une fine barrette de mithril, ce qui coûte environ vingt pièces d'or mais n'est pas facile à trouver.

Métamorphose d'un objet (Elganil Myo-Giriel) :
Altération.
Temps d'incantation : 4 Portée : 1 mètre par niveau Zone : un objet
Durée : une heure par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ce sort fait partir un rayon orangé des doigts du mage qui métamorphose tout objet non vivant en un autre objet d'un volume équivalent. Si l'objet est porté par une personne, celle-ci à droit à un jet de protection contre les sorts ajusté par la dextérité pour protéger son bien. Si l'objet est magique, il à également droit à un jet de protection de 15 ajusté selon ses pouvoirs. La composante matérielle de ce sort est un morceau de pâte à modeler.

Mur de foudre (Sabrina Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 4 Portée : 10 mètres par N Zone : spéciale
Durée : spéciale Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Le sort de mur de foudre crée un rideau d'éclairs immobile empêchant toute créature sensée de passer. Le mur ainsi évoqué mesure cinq mètres de long par niveau d'expérience du magicien. Il doit être droit ou, au plus, comporter un angle. Il doit être "attaché" au sol et au plafond mais sa hauteur n'est pas limitée mais ce sort est inutilisable en extérieurs. Ceux qui tentent malgré tout de franchir le mur reçoivent 1d4 points de dégâts par niveau du mage. Le mur existe tant que la mage se concentre et perdure 1 round par niveau par après. L'élément matériel du sort est un petit aimant.

Projectiles intelligents (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 4 Portée : 10 mètres par N Zone : spéciale
Durée : spéciale Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Lors de l'incantation de ce sort, le mage lance en l'air une poignée de cailloux ou de petites gemmes. Deux à cinq projectiles par deux niveaux du mage (jusqu'au treizième niveau pour les invocateurs et au neuvième pour les autres) s'animent. Elles commencent alors à orbiter à moins de deux mètres autour de lui, devenant des sortes de petites comètes lumineuses qui émettent des petits sifflements aigus en tournant. Les comètes sont détruites en heurtant n'importe quel objet mais elles ne peuvent en aucun cas blesser le mage, qui peut agir à sa guise (il n'a plus besoin de se concentrer sur les comètes et il peut donc incanter d'autres sorts). Les comètes en orbite cherchent à protéger le mage des attaques physiques. Une telle attaque à une chance sur vingt par comète restante d'être écartée, détruisant la comète qui à heurté l'arme. De plus, si l'attaquant utilise une arme naturelle, il se voit infliger des dégâts (deux ou quatre points). Seules les attaques réussies avec un vingt naturel sur le jet de toucher ou portées par quelqu'un ayant une force supérieure à 18 peuvent toucher le mage (en ce cas, il faut quand même vérifier si une comète n'est pas détruite par le coup). Sur un mot de commande, le mage peut resserrer les orbites de ses comètes, pour doubler leur efficacité. Ceci annule cependant son bonus de dextérité sur la classe d'armure et l'empêche de lancer des sorts ayant une composante somatique. Toute attaque physique portée par le mage annule temporairement la protection. Par un ordre mental (ce qui requiert une initiative sans facteur de vitesse), le mage peut lancer autant de comètes qu'il veut contre une ou plusieurs cibles. Les comètes infligent deux points de dégâts si elles réussissent à toucher leur adversaire avec un TAC0 de 17. Autrement, elles se comportent comme un projectile magique ayant une vitesse de déplacement de 50. D'autres ordres de toutes sortes peuvent être données, du moment que les comètes ne sortent pas de la zone du sort. Tout dégât de zone détruit les projectiles à l'exception des sorts basés sur l'électricité. Le mage ne peut utiliser de sort de bouclier ou semblable (bouclier de feu, champ répulsif, ...) avec ce sort. Si des cailloux ont été utilisés, les comètes restent dix segments par niveau du mage. Si des gemmes (valant au moins cinquante pièces d'or chacune) sont utilisées, les dégâts et l'efficacité des comètes sont doublés et leur TAC0 passe à 15. De plus, le sort dure un tour par niveau du mage. Les gemmes perdent hélas toute valeur à la fin du sort, à cause des frottements dans l'air.

Projections multiples (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 3 mètres Zone : arc de cercle de 120°.
Durée : instantané ou spécial Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ce sort projette à partir des mains du mage, au choix, de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou des morceaux de métal tranchants. Le mage l'élément projeté par chacune de ses mains. La projection se fait sur un arc de 90 degrés pour chaque main, avec une zone de recoupement de 60 degrés dans laquelle la cible subira les deux effets des sorts, avec un jet de protection normal contre un des effets au choix et un malus de quatre sur son jet pour l'autre effet. La combinaison feu et froid ne produit aucun effet dans l'arc central. Les effets de chaque élément sont :
- Acide : l'acide inflige 1d4 points de dégâts, plus un point par niveau du mage jusqu'à un maximum de 1d4+14. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Par contre, si le jet est raté, l'acide reste sur la peau, ce qui provoque encore 1d4+2 points de dégâts par round, durant un round par trois niveaux du mage ou jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé d'une manière ou d'une autre.
- Electricité : la victime reçoit 1d8 points de dégâts par trois niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 5d8. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Si ce jet est raté, la victime reste paralysée 3d10 segments et a 50% de chances de lâcher tout objet qu'elle tient en main.
- Feu : le feu inflige 1d6 points de dégâts par deux nivaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d6 points. Un jet de protection réussi annule les dégâts.
- Froid : la victime reçoit 1d4+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d4+8 points. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Si ce jet est raté, la cible est ralentie comme par le sort de lenteur durant un round par deux niveaux du mage.
- Métal : cette version inflige 1d10 points de dégâts, plus deux points par niveaux du mage jusqu'à un maximum de 1d10+20. Si la cible réussit son jet de protection, elle soustrait des dégâts 10 moins sa classe d'armure, avec un bonus supplémentaire de un pont si elle utilise un grand bouclier.
Si la cible rate un jet de protection contre un des effets, les objets qu'elle transporte doivent réussir le jet de protection approprié (jet de protection à déterminer par le MJ dans le cas des projectiles de métal) sous peine d'être détruits. De plus, les cibles dans la zone de recoupement ayant raté tous leurs jets de protection subissent les effets suivants :
- Acide et électricité : la cible lâche automatiquement tout objet qu'elle tient en main.
- Acide et feu : les dégâts de persistance de l'acide sont doublés.
- Acide et froid : la cible glisse et tombe au sol.
- Acide et métal : l'acide se répand sur les blessures. La cible subit un malus de 2 au jets de toucher, à la classe d'armure et aux jets de protection tant que l'acide reste actif.
- Electricité et feu : la cible ne peut éteindre ses vêtements qui s'enflamment, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires.
- Electricité et froid : la cible reste paralysée durant un round par trois niveaux du mage.
- Electricité et métal : les fragments de métal sont aimantés. Si la cible porte une armure métallique, elle reçoit les dégâts maximum pour le métal.
- Feu et métal : le métal en fusion brûle la victime pour 2 points de dégâts par round durant un round par trois niveaux du mage.
- Froid et métal : la cible est projetée à 1d6 mètres et tombe au sol.
La composante matérielle du sort est une paire de gants de soie finement brodés de fils d'or ou d'argent, ne valant pas moins de 25 pièces d'or qui sont détruits par le sort.

Toucher électrique (Sonya Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V Jet de protection : aucun
Un champ électrique est crée autour de l'arme, de la main et du bras (le mage choisit sur quel bras il lance le sort) du mage. Les dégâts qu'il inflige avec ou sans arme sont alors augmentés de un point par trois niveaux. Tout toucher est considéré comme une arme +3 pour les questions d'immunités. Le mage ne peut prendre aucun objet non métallique de ce bras sous peine de l'endommager. Il ne peut pas plus toucher quelqu'un...



Niveau 5:



Analyse de la téléportation (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Divination.
Temps d'incantation : 3 Portée : 50 mètres Zone : spéciale
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé au maximum un round après qu'une créature se soit téléportée. Il est lancé à l'endroit où la créature était avant de se téléporter. Le sort fournit une idée de l'endroit où la créature est arrivée, c'est à dire une distance et une direction (approximatives), une image mentale de l'endroit. Si le mage décide de suivre le fuyard, il connaîtra l'endroit comme "étudié avec attention" s'il le lance directement après l'analyse. La connaissance du lieu diminue d'un niveau par round passé à tergiverser. Une sphère de cristal de cinq centimètres de diamètre au moins (environ 100 pièces d'or pour de la bonne qualité) est nécessaire.

Analyse vitale (Sabrina Myo-Drannor) :
Divination, Nécromancie.
Temps d'incantation : un round Portée : toucher Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : annule

Grâce à ce sort, le magicien reçoit des informations sur l'état de santé complet de la cible (qui a droit à un jet de protection si elle n'est pas consentante). Ces informations ne peuvent être toutes reçues avec précision que si le mage est d'un certain niveau d'expérience ou remplit certaines conditions : Santé Condition Niveau
Maudit Compétence connaissance des sorts 10
Empoisonné Compétence herboristerie 12
Vieillissement magique Compétence premiers soins 12
Malade Compétence premiers soins 14
Possédé Compétence connaissance des sorts 14
Mort-vivant Multi-classe prêtre ou mage nécromant 14
Drain de vie Multi-classe prêtre 16
Drain de caractéristique Multi-classe prêtre 16
Si le mage ne remplit pas ces conditions, il ne recevra que des informations du type oui/non. Le sort permet aussi automatiquement de déterminer si la cible est en bonne santé, inconsciente, dans le coma, morte ou sous l'effet d'un sort de mort simulée. La composante matérielle de ce sort est une lentille de cristal cerclée d'or, d'une valeur d'au moins 500 pièces d'or. Elle n'est heureusement pas détruite par le sort.

Annulation du souffle (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Altération, Abjuration.
Temps d'incantation : 1+sp. Portée : 5 mètres Zone : une créature
Durée : 1 round par 2 niveaux Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut littéralement bloquer une attaque par le souffle dans la gorge de la créature qui s'apprête à la lancer. Il a cependant plusieurs défauts : il faut en retenir l'incantation jusqu'au segment où la créature va souffler tout en restant à moins de cinq mètres et devant sa gueule et réussir un jet sous la dextérité pour parvenir à déclencher le sort avant que la créature ne souffle... La créature n'a pas droit à un jet de protection mais sa résistance à la magie (si elle en a une) s'applique. Les composantes matérielles du sort sont une éponge naturelle et une gemme d'au moins 500 pièces d'or, d'un type variant selon le souffle : rubis pour le feu, diamant pour le froid, émeraude pour le poison,...

Bouclier dissipatif (Gybus Bâton) :
Abjuration.

Temps d'incantation : 5 Portée : 0 Zone : rayon d'un mètre

Durée : 1d12r + (1r/2N) Composantes : V,S Jet de protection : spécial

Ce sort crée un bouclier rouge, translucide et hémisphérique devant le mage. Tout sort, effet ou objet magique est affecté comme par le sort de dissipation de la magie. Ceci procure une protection qui fonctionne de manière similaire à la résistance à la magie (voir guide du joueur). Les sorts ou objets utilisées de l'intérieur par le mage ont 30% de chances d'être dissipés. Cette chance est réduite à 15% pour un abjurateur spécialiste. La protection ne peut pas être suspendue à volonté.

Bouclier tactile (Amari le Gardien) :
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 5 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 2 rounds/N / spéciale Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort protège le mage de toutes les attaques spéciales ou sorts magiques conduits par le toucher. Cette protection ne peut être annulée temporairement : un sort de toucher sera donc absorbé par le Bouclier. Les attaques absorbées modifient la durée du sort : les sorts qui infligent des dégâts (ou qui soignent) l'allongent de 1 round par 6 points. Les attaques qui drainent la vie le raccourcissent de 2 rounds par niveau d'expérience qui aurait du être absorbé ou de 1 round par 6 points de dégâts (pour le toucher vampirique, par exemple). L'attaquant récupère cependant l'énergie absorbée comme si l'attaque avait fonctionné correctement. Le bouclier tactile est invisible. Les dégâts physiques ne sont pas contrés.

Champ électrique (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 2 rounds Portée : toucher Zone : un objet de (8 dm³/N)
Durée : 6h+1h par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : moitié
Ce sort crée un barrière visible autour d'un objet (et non d'une créature). L'objet ainsi protégé n'est nullement endommagé par ce sort. Seul l'invocateur du sort (ou une créature nommée durant l'incantation) peut le toucher sans danger. Toute autre créature entrant en contact avec lui reçoit 1d6 points de dégâts par deux niveaux de l'invocateur. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Le fait de recevoir la décharge ne permet pas d'approcher l'objet, pas plus que ce contact n'annule le sort. La composante matérielle du sort est une gemme d'au moins 500 pièces d'or, laquelle est posée sur l'objet devant être protégée. Sa destruction signifie la fin du sort (elle est cependant protégée par le sort). Si une aigue-marine est utilisée, le jet de protection de la victime souffre d'un malus de 2. A la fin du sort, la gemme tombe en poudre.

Contrôle (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 5 Portée : 10m par niveau Zone : un ou plusieurs sorts
Durée : un round par 3 niveaux Composantes : S,M Jet de protection : dissipation
Par ce sort, un mage peut tenter de contrôler l'effet d'un sort de niveau un à quatre lancé par un autre mage. Pour ce faire, le mage doit lancer un jet de tentative de dissipation (voir le sort de dissipation de la magie), avec un bonus de deux si le mage adverse n'est pas en train de contrôler directement son sort. En cas de réussite, le mage a désormais le contrôle total du sort, comme s'il l'avait lancé, en gardant cependant les données initiales du sort (durée, dégâts, ...). Si le mage ennemi tente de reprendre le contrôle du sort, l'invocateur doit immédiatement arrêter toute action ou sinon un nouveau jet de contrôle doit être lancé comme précédemment. L'invocateur peut contrôler autant de sorts qu'il veut durant toute la durée du sort. La composante matérielle de ce sort est une petite tige de platine.

Crâne vagabond (Gybus Bâton) :
Nécromancie.
Temps d'incantation : 5 Portée : 10m par niveau Zone : un crâne
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur le crâne d'une créature humanoïde. Dès l'incantation du sort, le crâne commence à léviter à environ cinquante centimètres du sol, et deux mains apparaissent, semblables à des mains spectrales. Le mage peut voir par les yeux du crâne et lancer des sorts de toucher sur les mains du crâne. Ces mains sont capables de se mouvoir librement, dans un rayon de un mètre autour du crâne. Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur de dix mètres mais il ne peut se déplacer horizontalement s'il est à plus d'un mètre du sol. Il ne peut pas s'écarter de plus de dix mètres par niveau du mage. Le mage ne peut accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le crâne. Les mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans ajustements de force ou autres mais avec un bonus de deux. Chaque main est capable d'attaquer un adversaire différent. La classe d'armure des mains est de -2 et celle du crâne est de 0. Seules les sorts ou les armes magiques peuvent les atteindre mais le plus petit dégât suffit à les détruire. Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points de dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que l'autre main, si elle est toujours entière. Si le crâne est détruit, le mage reçoit 2d4 points de dégâts et les mains cessent de fonctionner, infligeant également 1d4 points de dégâts au mage par main. La composante matérielle de ce sort est un crâne humanoïde et deux gants fins qui sont consommés par le sort.

Force de géant / Force de kobold (Sonya Myo-Drannor) :
Altération. Réversible.
Temps d'incantation : un tour Portée : toucher Zone : une créature
Durée : 2 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Grâce à ce sort, le mage confère à la créature de son choix la force d'un géant. Le sort est réversible, ce qui permet au mage d'abaisser la force d'un ennemi de son choix, en le touchant grâce à une attaque réussie. Les effets de ce sort varient selon le niveau : Niveau du mage Force de géant Force de kobold
12 et - 19 (géant des collines) 5 (kobold)
13 - 14 20 (géant des pierres) 4 (castor)
15 - 16 21 (géant du gel) 3 (rat)
17 - 18 22 (géant du feu) 3 (rat)
19 - 20 23 (géant des nuages) 2 (souris)
21 et + 24 (géant des tempêtes) 2 (souris)
La composante matérielle de ce sort est un poil (une écaille pour le kobold) de la créature correspondante.

Foudre* (Sabrina Myo-Drannor) :
Evocation, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5 Portée : 0 Zone : spéciale
Durée : instantanée Composantes :V,S Jet de protection : spécial
Ce sort lance une décharge d'énergie tout à fait incontrôlée par le mage. Cet décharge prend la forme d'un éclair long de 9 mètres + 3 mètres par niveau d'expérience. L'éclair part des mains du mage et reste droit durant les 9 premiers mètres. Ensuite, sa direction doit être déterminée aléatoirement à chaque segment de 3 mètres ou s'il rencontre un obstacle suffisamment solide plus de 3 cm de bois par niveau, un centimètre de pierre par niveau ou 0,36 cm de métal par niveau). L'éclair reste toujours rectiligne sur un plan (horizontal ou vertical, au choix). Pour savoir la direction de l'éclair, jeter un d20 et consulter le tableau suivant :
d20 d4 Direction
1-8 Continue tout droit.
9-12 Tourne de 45° à gauche.
13-16 Tourne de 45° à droite.
17 1 Tourne de 90° à gauche.
18 2 Tourne de 90° à droite.
19 3 Tourne de 135° à gauche.
20 4 Tourne de 135° à droite.
L'éclair lui-même à un rayon de 50 centimètres et cause 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du mage jusqu'à un maximum de 12d8. Toute créature touchée directement par l'éclair à droit à un jet de protection pour ne recevoir que la moitié. Toute autre créature à moins d'un mètre du bord de l'éclair doit faire un jet de protection pour la moitié des dégâts ou rien du tout. Une créature pouvant être atteinte plusieurs fois doit lancer plusieurs jets de protection et recevra les dégâts plusieurs fois si possible. Le lanceur du sort peut lui-même être blessé par son propre éclair sauf s'il est protégé par magie et, notamment par un sort de bouclier du chaos, qui stoppe immédiatement l'éclair mais en cesse de fonctionner.

Incantation faussée V* (Sonya Myo-Drannor) :
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2 Portée : 10m par niveau Zone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 N Composantes : V,S Jet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt. Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort. Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans le tour est "modifié" par le sort : la zone d'effet du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9). Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.

Métamorphose du chaos (Nahal) :
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5 Portée : toucher Zone : une créature
Durée : 2d8 rounds Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort confère à une créature consentante une métamorphose aléatoire lui conférant le plus souvent divers avantages. Aucun jet de choc métabolique n'est requis sauf quand cela est spécifié dans le tableau. La métamorphose est déterminée au dé à cent faces sur le tableau suivant :
d100 Métamorphose Choc
01-02 Choc métabolique réussi ou métamorphose en immonde amas de chairs. Oui
03-05 Choc métabolique ou mort. Oui
06-20 La peau se couvre d'écailles. Bonus de 2 à la classe d'armure. Non
21-30 Une paire d'ailes pousse dans le dos. Vol, vitesse de 18 (C). Non
31-40 Deux yeux poussent dans la nuque. Impossible à surprendre. Non
41-50 Obtient un souffle de feu, froid, électricite, acide (25% chaque), 3d6 points de dégâts. Non
51-60 Du poison suinte des ongles. Poyson type E (20%), F (30%) ou 3d6/rien (50%). Non
61-70 Deux tentacules poussent des épaules. FV : 2. Dégâts : 1d8. Non
71-77 Une aura de feu, foid ou électricité (33% chaque) est émise pour 1d6 dans 2m, sans JP. Non
78-85 Des cornes poussent sur le front. FV : 3. Dégâts : 2d6 (doublés par une charge). Non
86-90 Le regard pétrifie une cible par round (à l'initiative, en plus des attaques). JP pour éviter. Non
91-95 Des pointes poussent sur le corps (1d6 si attaque naturelle), les cheveux deviennent vipères (3 attques, 1d4). Oui
96-00 Les muscles s'épaississent hideusement (attention à l'armure). La force passe à 20. Oui

Mort illusoire (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Illusion.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 1 round par niveau Composantes : S Jet de protection : illusions
Ce sort, qui s'incante très vite et discrètement, donne aux observateurs l'impression que le mage tombe raide mort au sol. En fait, il s'agit d'une illusion et il peut s'enfuir, rendu invisible durant toute la durée du sort. Le fait que le mage s'effondre sans aucune marque visible de blessure peut donner aux observateurs le droit de lancer un jet de sauvegarde.

Monstre du chaos* (Nahal) :
Conjuration, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5 Portée : 10 mètres Zone : 200m de rayon
Durée : 3d6 tours Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort conjure une créature reptilienne inintelligente qui se bat pour le mage. Celle-ci obéit uniquement au magicien mais elle n'est pas capable de saisir des ordres plus complexes que "attaque" ou "stop". Le mage communique avec elle par la pensée, dans la zone du sort mais cette communication est unilatérale. Sa classe d'armure est de 4, sa vitesse de déplacement est de 15, elle inflige des dégâts de 2d6 pour la morsure et de 1d6 pour chaque griffe (facteur de vitesse 3/3) et elle possède un dé de vie par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de douze. Elle à également un pouvoir spécial aléatoire déterminé au dé à cent faces :
d100 Pouvoir
01-10 Souffle de feu, d'acide, de froid ou d'électricité (25% chaque) pour 4d6 points de dégâts, JP pour moitié.
11-20 Possède des ailes. Vitesse de déplacement en vol : 15 (D).
21-30 Possède trois têtes. Trois attaques simultanées pour 2d6 points de dégâts chaque.
31-40 Projette une aura de peur. Les ennemis doivent réussir un jet de protection ou fuir.
41-50 Possède une aura de feu, de froid ou d'électricité (33% chaque), 1d6 points à 2m sans jet de protection.
51-60 Possède un dard empoisonné. Poison de type F (10%) ou 3d6/rien (90%). Attaque pour 1d6.
61-70 Possède une odeur immonde. JP poisons dans les 3m ou malus de 4 au TAC0.
71-80 Possède huit pattes. Quatre attaques simultanées pour 1d6 points de dégâts chaque.
81-90 Possède six yeux. JP contre les sorts à chaque round ou incapable de réagir durant 3d6 segments.
91-95 Bénéficie d'une résistance à la magie de 35%.
96-100 Créature aquatique. Est incapable de survivre plus de 1d6 rounds à l'air.
Les composantes matérielle de ce sort sont une peau de basilic et un petit morceau de vitrail.

Nuée de pointes acérées (Phugh) :
Evocation.
Temps d'incantation : 5 Portée : 5m par niveau Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : V,S,M Jet de protection : moitié
Ce sort envoie un nuage de minuscules aiguilles magiques vers une cible. Le nuage inflige 1d4 points de dégâts par niveau avec un maximum de 12d4 et il comporte 50 aiguilles par point. Le principal intérêt du sort est que le pourcentage de résistance à la magie n'indique pas la chance que le sort fonctionne ou pas mais bien le nombre d'aiguilles qui toucheront la cible (la résistance à la magie devrait être testée pour chaque aiguille, en fait). Le pourcentage de couverture à le même effet sur les dégâts. Un jet de protection contre les sorts réduit ces dégâts de moitié. Les composantes matérielles sont 3 aiguilles, chacune d'un métal différent.

Transfert de pouvoir (Sabrina Myo-Drannor) :
Enchantement, Evocation.
Temps d'incantation : un round Portée : toucher Zone : un objet
Durée : un jour Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Ce sort est généralement utilisé avec un enchantement d'un objet et permet à tout objet de transférer un pouvoir déjà enchanté et spécifié lors de l'incantation à son porteur. Par exemple, un sort d'armure lancé sur un anneau sans le transfert protégerait l'anneau lui-même car la portée du sort d'armure est de 0.

Toucher héroïque amélioré (Gybus Bâton) :
Nécromancie.
Temps d'incantation : 5 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : instantanée Composantes : V,S Jet de protection : aucun
Par ce sort, le mage peut guérir les blessures, maladies ou poisons de la personne qu'il touche. En imposant les mains à un blessé, il dépense un certain nombre de points de vie (un nombre de dés à six faces qu'il choisit entre un et son niveau actuel) pour les rendre au patient. Si les points rendus lui font dépasser son énergie maximale, il conserve ces points durant une heure. Autrement, ce sort peut être utilisé pour soigner les maladies, ce qui demande au mage de dépenser entre dix et vingt points d'énergie vitale, selon la gravité de la maladie. Si le total est insuffisant, le sort n'a aucun effet. Si trop de points sont données, les points en trop sont perdus. Les poisons peuvent également être soignés par ce sort, ce qui coûtera généralement entre dix et quarante points. Il est important de noter qu'une seule de ces trois applications du sort peut être lancée en même temps. La composante matérielle de ce sort est une pinte du sang du magicien.

Zone de téléportation sûre (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Enchantement, Altération.
Temps d'incantation : 10 heures Portée : toucher Zone : carré de 3m de côté
Durée : permanente Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Avec ce sort, le mage enchante spécialement une zone et en fait une sorte "d'aimant" pour les téléportations, réduisant ainsi de manière très importante les chances d'erreur de tels sorts. La préparation consiste en la gravure d'un pentagramme sur un socle de marbre, pentagramme ensuite décoré avec de l'argent pur et des gemmes. Tout ce travail prend au moins deux semaines (peut-être moins s'il est réalisé par un ouvrier expérimenté). Les matériaux coûtent au moins 20000 pièces d'or. L'incantation elle-même prend dix heures (durant lesquelles le mage ne peut absolument pas être interrompu). Il faut des encens rares (d'une valeur d'environ 5000 pièces d'or) pour atteindre la concentration nécessaire pour lancer ce sort. Une fois le sort terminé, la chance d'arriver trop haut ou trop bas lors d'une téléportation est réduite à 3/8. Tout événement pouvant perturber la téléportation est affecté de la même manière.



Niveau 6 :



Appel du chaos (Nahal) :
Altération, Evocation, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 6 Portée : 10m par niveau Zone : rayon de 7m
Durée : 3d10*10 segments Composantes : V,S,M Jet de protection : spécial
Ce sort est l'équivalent de la boule de feu du mage enthropique : une zone de quatorze mètres de diamètre est soudain engloutie par une lumière chatoyante et changeante durant un instant. Les victimes se trouvant dans cette zone sont alors atteintes par un effet aléatoire (parfois bénéfique mais plus souvent néfaste) déterminé pour chacune séparément sur la table suivante :
d100 Effet JP
01-05 Gagne une résistance à la magie de 6d10%. Aucun
06-15 Sort de peau de pierre, pour 2d6 coups. Aucun
16-25 Soigné pour 3d6 points de vie. Aucun
26-35 Le corps se couvre d'écailles, bonus de 3 à la classe d'armure. Aucun
36-45 5d6 points de dégâts par l'acide, le feu, le froid, l'électricité (25% chaque). Moitié
45-55 Poison : mort (30%) ou 3d10 points de dégâts (70%). Annule
56-65 Pétrification ou lenteur. Spécial
66-75 4d8 points de dégâts par une lame de géant qui s'abat du haut. Annule
76-85 Rayon débilitant. Annule
85-95 3d8+3 points de dégâts par drain de vie. Aucun
96-00 Désintégration ou 2d8 points de dégâts. Spécial
Le mage anthropique se trouvant dans la zone retire du dé à cent faces le double de son niveau. La composante matérielle de ce sort est un oeil de Tyrannoeil.

Argenture de Jestra II (Jestra d'Arabel) :
Altération.
Temps d'incantation : 2 tours Portée : toucher Zone : un objet
Durée : permanente Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort permet de transformer toute matière non vivante en argent. Le sort n'est possible que sur une objet n'ayant jamais subi d'enchantement au préalable. L'argent ainsi crée cumule cependant toutes les qualités de l'argent avec celles du métal dont l'objet est fait. Le poids maximum de l'objet ainsi crée est d'un kilo par niveau du mage. Plusieurs petits objets peuvent aussi être affectés, un objet de moins de 500 grammes par deux niveaux du mage. Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à une pièce d'argent par dix grammes de poids de l'arme.

Arme enchantée II (Sonya Myo-Drannor) :
Enchantement.
Temps d'incantation : un tour Portée : toucher Zone : une arme
Durée : 5 rounds par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort est équivalent au sort arme enchantée de niveau 4. Il permet d'enchanter un arme jusqu'à +4. Les éléments matériels du sort sont de la chaux en poudre et un diamant d'une valeur d'au moins 5000 pièces d'or.

Armure enchantée II (Anonyme) :
Enchantement.
Temps d'incantation : un tour Portée : toucher Zone : une armure
Durée : 5 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort est équivalent au sort armure enchantée de niveau 4. Il permet d'enchanter une armure jusqu'à +4. Les éléments matériels du sort sont de la chaux en poudre et un diamant d'une valeur d'au moins 5000 pièces d'or.

Bilocation (Sonya Myo-Drannor) :
Illusion, Conjuration.
Temps d'incantation : 4 + 2 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : 5 segments/niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Après le quatre premiers segments d'incantation de ce sort, le mage devient "flou" pendant deux segments. Ensuite, il se sépare en deux personnes identiques. Jusqu'ici, le sort ressemble étrangement à un sort d'image miroir. Ce n'est cependant pas du tout la même chose : ici, les deux images existent réellement. Il s'agit du mage et d'un second corps conjuré qu'il contrôle comme le sien et qui possède autant de points de vie que le mage au moment de l'incantation. Le sort permet de dédoubler les vêtements et objets qu'il transporte mais pas les objets magiques : ceux-ci semblent se trouver sur les deux corps mais seulement un des deux objets est magique. Le mage répartit ses objets au moment du dédoublement. Après cela, les deux doubles sont dirigés simultanément par le mage. Les sorts que connaît le mage peuvent être lancés soit par l'un, soit par l'autre mais le sort ne double pas le nombre de sorts en mémoire ! Il lui faut une intelligence d'au moins 16 au mage pour que les deux corps agissent en même temps et d'au moins 18 pour qu'ils lancent des sorts simultanément. A la fin du sort, le phénomène de dédoublement se reproduit et le double se dirige vers le mage sous une forme désincarnée pour qu'il retrouve tous ses objets. La fusion dure à nouveau deux segments. Si le mage sombre dans l'inconscience durant le sort, le double cesse immédiatement d'exister et ses objets magiques tombent au sol. Si au contraire le double est détruit, la fusion s'opère immédiatement, interrompant le mage dans tout ce qu'il faisait et il reçoit par ailleurs 2d4 points de dégâts. Si le mage est blessé durant les deux segments de dédoublement ou de fusion (il est considéré comme ayant une CA de 6), il doit réussir un jet de choc métabolique sous peine de sombrer immédiatement dans le coma (-1 point de vie). La composante matérielle est un dessin du mage en couleurs sur une petite carte. La carte est détruite au moment de la fusion.

Boule de feu II (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 6 Portée : 10m +10 par N Zone : 7m de rayon
Durée : instantané Composantes : V,S,M Jet de protection : moitié
Ce sort est une version améliorée du célèbre sort de boule de feu du troisième niveau. Les innovations sont les suivantes :
- Cette boule de feu est capable de traverser des obstacles, en perdant de sa puissance. Une personne sur le chemin de la boue de feu à droit à un jet de protection. Si elle le réussit, la boule ne perd pas de puissance. Si elle le rate, elle reçoit des dégâts.
Obstacle Pertes
Fenêtre, rideau 1d6
Bois 1d6 par 5 centimètres
Pierre 1d6 par 2 centimètres
Métal 1d6 par demi centimètre
Personne 3d6 (qui sont infligés à la personne)
- Les dégâts de cette boule de feu sont plus importants que ceux de la version inférieure sur la personne sur laquelle le sort est centré (s'il y a lieu) : pour un invocateur, tout résultat de un ou deux sur un dé de dégâts est considéré comme un trois; pour les autres, tout un est considéré comme un deux.
La composante matérielle de ce sort est une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre.

Contrecoup (Gybus Bâton) :
Nécromancie.
Temps d'incantation : 5 Portée : 0 Zone : le mage
Durée : un round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Lorsque ce sort est lancé, le mage prend une apparence légèrement argentée. Pendant la durée du sort, chaque attaque physique qui touche le mage peut être retournée vers son agresseur : si celui-ci rate un jet de protection contre les bâtons, baguettes et bâtonnets, il reçoit la totalité des dégâts et le mage n'est pas affecté; si ce jet est réussi, les dégâts sont distribués normalement. Si l'arme de l'attaquant est magique, celui-ci bénéficie d'un bonus à son jet de protection égal au plus de l'arme. Ce sort ne fonctionne que pour les attaques physiques et non contre les sorts et autres pouvoirs. De plus, il ne peut être cumulé avec d'autres sorts d'armure mais bien avec les sorts de bouclier, sauf le bouclier de feu/froid. La composante matérielle de ce sort est une perle noire d'une valeur de mille pièces d'or.

Disque volant (Gybus Bâton) :
Evocation.
Temps d'incantation : 6 Portée : spéciale Zone : spéciale
Durée : spéciale Composantes : spéciales Jet de protection :spécial

Divination (Gybus Bâton) :
Divination.
Temps d'incantation : spéciale Portée : spéciale Zone : spéciale
Durée : spéciale Composantes : spéciales Jet de protection :spécial
Par ce sort, le mage peut lancer un sort de divination quelconque du premier au cinquième niveau. Il n'est pas nécessaire que ce sort soit mémorisé ni même inscrit dans le livre de sorts du mage mais celui-ci doit au moins l'avoir lancé une fois dans sa vie. La durée, la zone d'effet, la portée, le jet de protection et les composantes dépendent du sort qui va être lancé. Le temps d'incantation est celui du sort à rappeler augmenté de trois segments.

Immunité à la foudre (Sonya Myo-Drannor) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 6 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets de l'électricité, magique ou naturelle. Un sort de poigne électrique, un éclair ou le souffle d'un dragon bleu n'auront aucun effet sur la cible ou son équipement. Les composantes matérielles de ce sort sont un peu de limaille de fer et une topaze d'au moins cinq cents pièces d'or écrasée sur la cible du sort.

Immunité à mon prochain sort (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 6 Portée : 0 Zone : rayon de 10 mètres
Durée : 60 segments Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Lors de l'incantation de ce sort, le mage désigne au maximum deux personnes (dont il peut faire partie) par niveau d'expérience qu'il possède, celles-ci devant se trouver à moins de 10 mètres de lui. Ensuite, il énonce précisément le sort dont il veut protéger ces personnes. Celles-ci auront alors une résistance à la magie de 95% à ce sort, quelqu'il soit, durant 60 segments. L'immunité n'est valable que contre un sort incanté par le mage l'ayant lancée. La composante matérielle est une petite éponge naturelle. Les composantes du sort pour lequel l'immunité est lancée sont aussi requises, ce qui signifie qu'il faudra en dépenser le double.

Immunité au feu (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 6 Portée : toucher Zone : une personne
Durée : 1 round par niveau Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets du feu, magique ou naturel. Un sort de mains brûlantes, un incendie ou le souffle d'un dragon rouge n'auront aucun effet sur la cible ou son équipement. Les composantes matérielles de ce sort sont un peu de limaille de fer et un rubis d'au moins cinq cents pièces d'or écrasé sur la cible du sort.

Jet prismatique excellent (Sonya Myo-Drannor) :
Evocation.
Temps d'incantation : 3 Portée : 100m + 10m/N Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : S Jet de protection : spécial
Ceci est un sort ne pouvant être utilisé qu'en plein air sous le soleil. Il concentre les rayons de celui-ci sur une cible désignée du doigt par le mage. Le sort ne fonctionne que si la cible mesure plus de soixante centimètres. Dix rayons, (infligeant 1d6 points de dégâts au total) par niveau du mage sont crées, chacun venant d'une direction différente. Un maximum de 15d6 points de dégâts pourra être atteint. Un jet de protection contre les sorts ajusté par la dextérité raté signifie que la victime reçoit les dégâts pleins. Si le jet est réussi, le nombre de rayons l'atteignant dépend de sa taille :
Taille Pourcentage de rayons
P (60cm à 1m20) (1d4 - 1) * 5%
M (1m20 à 2m25) (1d12 - 1) * 5%
G (2m25 à 4m) (1d20 - 1) * 5%
E (4m à 8m) (1d12 + 7) * 5%
T (8m et plus) (1d4 + 15) * 5%

Nuage enthropique (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Altération. Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5 Portée : 0 Zone : spéciale
Durée : 1d6r par 3 niveaux Composantes : V,S,M Jet de protection : annule
Ce sort crée une nappe d'un brouillard léger de couleur irisée. A la fin de l'incantation, les vapeurs commencent à se répandre à partir de ses mains, comme un souffle. La surface du nuage est environ un carré, d'un mètre de côté par niveau. La nappe est épaisse de trois mètres et atteint sont plein volume en huit segments durant lesquels le mage ne peut rien faire d'autre qu'attendre. S'il est touché par une attaque (magique ou autre) durant ce temps, cela n'empêche pas le sort de fonctionner mais si le coup est assez puissant, le mage peut se retrouver dans le nuage qu'il a déjà crée, avec tous les effets qui s'en suivent. Toute créature entrant dans le nuage pour la première fois ont droit à un jet de protection pour éviter ses effets. Si celui-ci est raté, la victime subit les conséquences suivantes : les sorts ou pouvoirs innées magiques qu'elle utilise provoquent presque toujours un résultat imprévu, les objets magiques qu'elle utilise également, toutes ses armes magiques subissent un effet aléatoire, aussi bien bénéfique que néfaste et les objets de protection magiques, armures ou anneaux par exemple, subissent la même variation. Pour les sorts, talents innés et objets, un dé à cent faces doit être lancé au moment du lancement du sort; si le résultat est supérieur ou égal à cent moins le double des dés de vie de la victime (pour les objets, utiliser le niveau donné dans la table de dissipation de la magie), le sort fonctionne normalement mais, sinon, il faut reporter le résultat du dé sur la table des effets imprévus pour déterminer le résultat du sort. Pour les armes, il convient de lancer un dé à cent faces et de consulter la table ci-dessous
d100 Effet sur l'arme ou l'objet de protection
01 L'objet perd définitivement un plus (minimum -2).
02-10 L'objet perd deux plus (minimum -2).
11-30 L'objet perd un plus (minimum -2).
31-40 La magie de l'objet est annulée.
41-50 La magie de l'objet est inversée : un plus devient moins et vice versa.
51-60 Aucun effet.
61-70 La magie de l'objet est doublée (maximum +6).
71-90 L'objet gagne un plus (maximum +4).
91-99 L'objet gagne deux plus (maximum +4).
00 L'objet gagne définitivement un plus (maximum +4).
Les objets intelligents ont droit à un jet de protection pour eux-mêmes. Les effets durent tant que la cible reste dans le nuage et 1d4 rounds après. Toute sort de divination lancé sur le nuage ou un de ses occupants donnera un résultat totalement imprévisible. Toute tentative de contact mental est impossible à travers le nuage, dans un sens ou dans l'autre. La composante matérielle de ce sort est un sachet de fine poussière de toutes les couleurs (poussière de craies par exemple).

Orbe prismatique (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
Conjuration.
Temps d'incantation : 6 Portée : 10m + 5m/N Zone : une créature
Durée : instantanée Composantes : V,S Jet de protection : spécial
Grâce à ce sort, le mage envoie un projectile (parfois deux) d'une des sept couleurs du spectre vers une cible désignée du doigt. Le projectile ne peut être évité mais est bloqué par certains sorts. La couleur du projectile est déterminée au dé à huit faces. Si le résultat est huit, deux projectiles apparaissent : il faut relancer deux fois le dé, en ignorant le huit.
d8 Couleur Effet Bloqué par (cumulatif)
1 Rouge 20 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2. Mur ou sphère prismatique.
2 Orangé 40 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2. Mains de Bigby.
3 Jaune 80 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2. Mur de force.
4 Vert 20 p. de dégâts, JP poisons ou mort Murs de feu ou de glace.
5 Bleu JP pétrification ou pétrifié Peau de pierre ou Bouclier de feu
6 Indigo JP bâtons,... ou folie Sort d'armure.
7 Violet JP sorts ou envoyé dans un autre plan Sort de bouclier.
Des sorts ou effets magiques à peu près identique à ceux-ci peuvent éventuellement arrêter le projectile.

Pérennité (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 3 heures Portée : toucher Zone : un objet
Durée : permanent Composantes : V,S,M Jet de protection : aucun
Ce sort, lancé sur un objet d'un volume maximum d'un mètre cube, le protège des effets du passage du temps comme la rouille ou le pourrissement. Dans le cas d'un vieillissement magique, l'objet dispose d'un jet de protection cintre la désintégration pour en éviter l'effet, si aucun jet n'est normalemnt permis. Sinon, il bénéficie d'un bonus de quatre à son jet. La composante matérielle est une pâte composée, soit de cendres de momie mélangée à du sang de vampire, soit de sang de dragon mêlé à des cendres de chêne au moins trois fois centenaire.



Niveau 7 :



Négation (Gybus Bâton) :
Abjuration.
Temps d'incantation : 1 Portée : 0 Zone : spéciale
Durée : un round par niveau Composantes : S Jet de protection : aucun

Par ce sort, le mage peut nier l'existence d'un sort de niveau un à cinq, d'un ou plusieurs créatures dont la somme des niveaux ou dés de vies est inférieure ou égale à son propre niveau ou d'un objet d'un volume maximum d'un mètre cube par niveau du mage.
- Dans le cas d'un sort, ce sort doit être lancé sur un sort existant et à portée de vue. Ce sort n'a alors plus aucun effet sur le mage, son équipement et un éventuel familier. Le sort nié doit être de niveau inférieur ou égal au cinquième.
- Dans le cas de créatures, celles-ci voient le mage devenir translucide et le mage les voit de la même manière. Cet effet n'intervient que pour le mage et les cibles du sort; toute personne extérieure les voit normalement. A partir de ce moment, il est impossible au mage et à ses cibles d'interagir d'aucune manière : le mage n'entend pas les paroles des cibles, il est incapable de les blesser par magie ou par une attaque physique et il peut marcher à travers elles et réciproquement. Le sort ne fonctionne que si la somme des niveaux des créatures est inférieure ou égale au niveau du mage. On doit d'abord prendre en compte les créatures de plus petit niveau, dans un ordre aléatoire, et on progresse vers les plus hauts niveaux jusqu'à ce que le total des niveaux soit trop élevé, auquel cas le sort n'a plus d'effet sur les créatures suivantes.
- Pour un objet inanimé, le sort permet de rendre inexistant un objet d'un volume d'un mètre cube de volume. Cet objet n'existe plus pour le mage et réciproquement. Cet effet n'est valable que pour le mage et personne d'autre.
Pour toutes les versions du sort, le mage doit juste désigner les cibles du sort du doigt, sans autre geste, parole ou composante matérielle.