Règle spéciale :
Armée de Mages : le nombre de lanceurs de sorts dans l'armée doit être supérieur ou égal au nombre de non-lanceurs de sorts. Ceux portant des objets de sorts ou des objets donnant un niveau de magie (Gemme Irisante de Hoeth) ne sont pas comptés.
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Prince de Saphery 125Pts
Options : Voir livre d'armée Hauts elfes |
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Archimage 230Pts
Options : Voir livre d'armée Hauts elfes Règle spéciale : Catalyseur |
Stoïcisme |
Commandeur de Saphery* 70Pts
Options : Voir livre d'armée Hauts elfes |
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Mage 105Pts
Options : Voir livre d'armée Hauts elfes Règle spéciale : Catalyseur |
Premiers Parmi l'Élite
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Archers 12Pts/figurine
Armes et Armure: armes de base, arc long Options : Voir livre d'armée Hauts elfes |
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Lanciers 11Pts/figurine
Armes et armure: arme de base, lance, armure légère et bouclier
Options : Règle spéciale : Combattent à la lance sur trois rangs |
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Heaumes d'Argent 19Pts/figurine
Armes et armure: arme de base, lance de cavalerie, armure légère
Options :
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Culte : Des cultes secrets existent en Saphery avec diverses missions. Les guerriers les composants sont entraînés par les Maîtres du Savoir qui leur confient des tâches sinueuses, visant à bouter le mal d'Ulthuan.
Pour cela vous pouvez inclure une unité de Culte par Seigneur et Héros présents dans votre armée.
Passes d'Arme : Le guerrier est un fine lame qui trouve toujours un moyen pour battre le plus puissant adversaire qui soit. Il possède la compétence Coup Fatal lorsque sa CC est supérieure ou égale à celle de son adversaire direct.
C'est à ces Elfes qu'il incombe de tisser et d'entretenir le célèbre Labyrinthe qui entoure la Grande Tour Blanche de Hoeth. Ce sont des maîtres illusionnistes capables de prendre au piège n'importe qui, apparaîssant la où ils le veulent et sans prevenir ou créant d'Horribles Monstres Imaginaires. Les Tisseurs d'Illusions ralentissent donc toutes les charges portées contre eux d'1D3ps et empêchent les marches forcées adverses à 10ps (et non 8ps)
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Maîtres Escrimeurs* 13Pts/figurine
Taille de l'unité : 10+ Armes et Armure: Épée à 2 mains(arme lourde), armure lourde Options : Voir livre d'armée Hauts elfes(Maîtres des Epées) Règle Spéciale : Culte, Maîtres Excrimeurs Note : Vous pouvez toujours choisir une unique unité de Maîtres Escrimeurs dans votre armée, même si elle ne compte pas de Seigneur. |
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Culte des Tisseurs d'Illusions 16Pts/figurine
Armes : armure légère et deux épées
Options : Règle Spéciale : Culte ; Tirailleurs ; Eclaireurs ; Tisseurs d'Illusions |
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Culte des Lames Fantômes 17Pts/figurine
Armes et armure: arme de base, armure légère et bouclier
Options : Règles Spéciales : Culte ; Passes d'Arme ; Haine de Slaanesh |
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Culte du Baton-Lune 19Pts/figurine
Armes et armure: Bâton-Lune
Options : Règles Spéciales : Culte ; Bâton Lune |
Baliste a répétition Vol
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Baliste à Répétition 100Pts/figurine*
*1-2 Balistes occupent un seul choix d'unité rare Armes : 1 arme de base Options : Voir livre d'armée Hauts elfes Règle Spéciale : Baliste à Répétition |
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Grand Aigle* 50Pts/figurine
Armes : Serres (armes de bases) Règle Spéciale : Vol |
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Les Honneurs :
"Maître du Savoir" : Voir livre d'armée Hauts Elfes.30Pts.
"Grand Maître Escrimeur" Voir livre d'Armée Hauts Elfes. 30Pts
" Mage-Guerrier " : Mage uniquement. Ce dernier gagne 2 attaques.40Pts(non cumulable avec l'Honneur "Maître du Savoir"!)
" Mage de guerre " : Mage uniquement. Gagne+1 en Cd. 10Pts
"Cultiste" : Le personnage fait parti d'un Culte de Saphery cité précédement.
Une cultiste de Lileath porte un Bâton Lune mais ne peut pas porter d'Arme Magique.
Un Cultiste des Lames Fantômes à la Haine de Slaanesh et Passe d'arme, il ne peut pas porter
d'Arme Magique.
Un Cultiste Chasseur Blanc à la Haine des Sorciers Maléfiques et
rend les Chasseurs Blancs qu'il accompagne Tenaces contre eux." 25Pts Commandeurs et Princes uniquement
Les Objets Magiques :
Armes magiques :
Longue Lame de Saphery : le porteur gagne +1pour toucher et +1 en Force. 40Pts
Armures magiques :
Armure de pouvoir : le porteur rajoute un dé de pouvoir au total de dés du tour s'il a infligé au moins une blessure non sauvegardée le tour précédent. Armure lourde normale. 15Pts
Talismans :
Robe scintillante : peut être porté en plus des protections normales. Le porteur gagne +1 en Initiative et en svg. 15Pts
Objets Arcaniques :
Parchemin de contre attaque : Le résultat d'un fiasco adverse est automatiquement de 4(voir tableau page 138 du livre de règles) Une seule utilisation. 10Pts
Bannières magiques :
Bannière Etoilée : Objet de sort (Niveau de Puissance3). Contient le sort Présage de Far qui peut être utilisé comme n'importe quel sort durant la phase de magie mais seulement sur l'unité brandissant la bannière. 50Pts