Armée de Saphery




Règle spéciale :

Armée de Mages : le nombre de lanceurs de sorts dans l'armée doit être supérieur ou égal au nombre de non-lanceurs de sorts. Ceux portant des objets de sorts ou des objets donnant un niveau de magie (Gemme Irisante de Hoeth) ne sont pas comptés.





Seigneurs




Intrigue à la cour




Stoïcisme

Prince de Saphery 125Pts
M CC CT F E PV I A Cd
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Armes : armes de base

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes



Archimage 230Pts
M CC CT F E PV I A Cd
Achimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Armes : arme de base

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes

Règle spéciale : Catalyseur





Héros




*Grande Bannière




Intrigue à la Cour



Stoïcisme

Commandeur de Saphery* 70Pts
M CC CT F E PV I A Cd
Commandeur 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Armes : armes de base

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes



Mage 105Pts
M CC CT F E PV I A Cd
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Armes : arme de base

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes

Règle spéciale : Catalyseur





Unités de base
Premiers Parmi l'Élite









Archers 12Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Champion 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Taille de l'unité : 10+

Armes et Armure: armes de base, arc long

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes



Lanciers 11Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Champion 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Taille de l'unité : 10+

Armes et armure: arme de base, lance, armure légère et bouclier

Options :
Voir livre d'armée Hauts elfes
Une seule unité peut échanger ses armures légères par des armures lourdes pour +1Pts/figurine.

Règle spéciale : Combattent à la lance sur trois rangs



Heaumes d'Argent 19Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Heaumes d'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Champion 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille de l'unité : 5+

Armes et armure: arme de base, lance de cavalerie, armure légère

Options :
Voir livre d'armée Hauts elfes





Unités Spéciales
(Les Cultes de Saphery)



Il existe plusieurs cultes en Saphery, chacun ayant un devoir bien particulier, que les elfes des autres royaumes ignorent souvent. A leurs yeux les cultes aux secrets biens gardés de Saphery ne sont autre que les Maîtres des Épées. La réalité est assez différentes puisque ceux que le Royaume de Hoeth détache aux armées d'Ulthuan ne sont autres que les Maîtres Escrimeurs, un des différents Cultes de la Tour Blanche, entraîné par les Maîtres du Savoir.




Culte :
Des cultes secrets existent en Saphery avec diverses missions. Les guerriers les composants sont entraînés par les Maîtres du Savoir qui leur confient des tâches sinueuses, visant à bouter le mal d'Ulthuan. Pour cela vous pouvez inclure une unité de Culte par Seigneur et Héros présents dans votre armée.




Passes d'Arme : Le guerrier est un fine lame qui trouve toujours un moyen pour battre le plus puissant adversaire qui soit. Il possède la compétence Coup Fatal lorsque sa CC est supérieure ou égale à celle de son adversaire direct.



Tisseur d'Illusions :

C'est à ces Elfes qu'il incombe de tisser et d'entretenir le célèbre Labyrinthe qui entoure la Grande Tour Blanche de Hoeth. Ce sont des maîtres illusionnistes capables de prendre au piège n'importe qui, apparaîssant la où ils le veulent et sans prevenir ou créant d'Horribles Monstres Imaginaires. Les Tisseurs d'Illusions ralentissent donc toutes les charges portées contre eux d'1D3ps et empêchent les marches forcées adverses à 10ps (et non 8ps)



Bâton-Lune :

Les vierges de Saphery sont entraînées pour se battre avec cet étrange bâton de cérémonie, renforcé à son extrémité par une lame d'Ithilmar en forme de Lune. Au combat, le baton peut être utilisé comme une hallebarde. . Enfin la Déesse Lune récompense les porteuse du Bâton en leur offrant une protection magique, l'unité gagne une disspation naturel de un dé par phase de magie.






Maîtres Escrimeurs* 13Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Maître Escrimeurs 5 6 4 3 3 1 5 1 8
Grande Lame 5 6 4 3 3 1 5 1 8
*1-2 unités de Maîtres Escrimeurs comptent comme un seul choix de Culte.

Taille de l'unité : 10+

Armes et Armure: Épée à 2 mains(arme lourde), armure lourde

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes(Maîtres des Epées)

Règle Spéciale : Culte, Maîtres Excrimeurs

Note : Vous pouvez toujours choisir une unique unité de Maîtres Escrimeurs dans votre armée, même si elle ne compte pas de Seigneur.



Culte des Tisseurs d'Illusions 16Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Tisseur d'Illusions 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Mâitre des Illusions 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Taille de l'unité : 5-15

Armes : armure légère et deux épées

Options :
l'un d'entre eux peut devenir musicien pour +7Pts
l'un d'entre eux peut devenir Maître des Illusions pour +14Pts et porter jusqu'à 25Pts d'OM

Règle Spéciale : Culte ; Tirailleurs ; Eclaireurs ; Tisseurs d'Illusions



Culte des Lames Fantômes 17Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Lame Fantôme 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Grande Lame Fantôme 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Taille de l'unité : 10+

Armes et armure: arme de base, armure légère et bouclier

Options :
l'un d'entre eux peut devenir musicien pour +8Pts
L'un d'entre eux peut devenir Porte Etendard pour +16Pts et brandir une bannière Magique de 50Pts maximimum

l'un d'entre eux peut devenir Grande Lame Fantôme pour +16Pts et porter jusqu'à 25Pts d'OM

Règles Spéciales : Culte ; Passes d'Arme ; Haine de Slaanesh



Culte du Baton-Lune 19Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Vierge de Lileath 5 5 4 3 3 1 5 1 9
Prêtresse de Lileath 5 5 4 3 3 1 5 2 9
Taille de l'unité : 10+

Armes et armure: Bâton-Lune

Options :
l'une d'entre elles peut devenir musicienne pour +10Pts
L'une d'entre elles peut devenir Porte Etendard pour +18Pts et brandir une bannière Magique de 50Pts maximimum
l'une d'entre elles peut devenir Prêtresse de Lileath pour +18Pts et porter jusqu'à 25Pts d'OM

Règles Spéciales : Culte ; Bâton Lune





Unités rares
Baliste a répétition


Vol











Baliste à Répétition 100Pts/figurine*
M CC CT F E PV I A Cd
Baliste - - - - 7 3 - - -
Servant 5 4 4 3 3 1 5 1 8

*1-2 Balistes occupent un seul choix d'unité rare

Armes : 1 arme de base

Options : Voir livre d'armée Hauts elfes

Règle Spéciale : Baliste à Répétition



Grand Aigle* 50Pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8
*1-2 Grands Aigles occupent un seul choix d'unité rare

Armes : Serres (armes de bases)

Règle Spéciale : Vol



Mercenaires





Les Secrets de la Tour de Hoeth



Les Honneurs :

"Maître du Savoir" : Voir livre d'armée Hauts Elfes.30Pts.
"Grand Maître Escrimeur" Voir livre d'Armée Hauts Elfes. 30Pts
" Mage-Guerrier " : Mage uniquement. Ce dernier gagne 2 attaques.40Pts(non cumulable avec l'Honneur "Maître du Savoir"!)
" Mage de guerre " : Mage uniquement. Gagne+1 en Cd. 10Pts
"Cultiste" : Le personnage fait parti d'un Culte de Saphery cité précédement. Une cultiste de Lileath porte un Bâton Lune mais ne peut pas porter d'Arme Magique. Un Cultiste des Lames Fantômes à la Haine de Slaanesh et Passe d'arme, il ne peut pas porter d'Arme Magique. Un Cultiste Chasseur Blanc à la Haine des Sorciers Maléfiques et rend les Chasseurs Blancs qu'il accompagne Tenaces contre eux." 25Pts Commandeurs et Princes uniquement

Les Objets Magiques :

Armes magiques :
Longue Lame de Saphery : le porteur gagne +1pour toucher et +1 en Force. 40Pts

Armures magiques :
Armure de pouvoir : le porteur rajoute un dé de pouvoir au total de dés du tour s'il a infligé au moins une blessure non sauvegardée le tour précédent. Armure lourde normale. 15Pts

Talismans :
Robe scintillante : peut être porté en plus des protections normales. Le porteur gagne +1 en Initiative et en svg. 15Pts

Objets Arcaniques :
Parchemin de contre attaque : Le résultat d'un fiasco adverse est automatiquement de 4(voir tableau page 138 du livre de règles) Une seule utilisation. 10Pts

Bannières magiques :
Bannière Etoilée : Objet de sort (Niveau de Puissance3). Contient le sort Présage de Far qui peut être utilisé comme n'importe quel sort durant la phase de magie mais seulement sur l'unité brandissant la bannière. 50Pts