un ch'ti scénario!
NOSTRADOMNIS


Lieu de départ : Port Mc Kaer
Saison : été

Les aventuriers sont dans une auberge des hauts quartiers de la ville (quartiers nobles), les aventuriers y sont depuis une semaine puisqu'ils viennent d'en terminer avec leur premier contrat, consistant à ouvrir une route vers Port Gyvre.
Au moment où l'action débute, l'un d'eux, un guerrier, est en train de livrer un bras de fer avec un homme keysa particulièrement musclé. Un simple duel de force pour rabattre le claquer de cet impétueux personnage.

Alors que l'avantage tourne visiblement en faveur de l'adversaire de l'aventurier (appelons le Sonyht) une femme dont les vêtements sont en lambeaux rentre brusquement dans l'auberge en criant le nom d'un aventurier (déterminer le au hasard : c'est une amie de sa race qu'il croyait être resté sur les rivages) avant de s'écrouler sur le pas de la porte. L'aventurier doit faire un test d'observation pour la reconnaître (il ne s'attend pas à la voir et ses vêtements et son visage sales le rendent difficilement reconnaissables).
Quoi qu'il en soit, s'ils vont à son chevé, ils se rendront compte de son état, ses vêtement sont en lambeaux, ses jambes couvertes de plaies comme si elle avait courru au travers de ronces, sa peau est sale, couverte de boue à de nombreux endroits du visage et sur les bras, ses cheveux sont ébourrifés. Elle tend un parchemin à l'aventurier en essayant de lui dire qque chose mais en vain, elle s'évanouïe.
S'ils ne vont pas à son chevé c'est Sonyht qui ira, il lui prendra son parchemin et s'en ira, la laissant au sol. La jeune fille est épuisée de fatigue et il lui faudra deux jours complets de repos avant qu'elle puise à nouveau parler, et difficilement encore! En attendant les aventuriers peuvent examiner le parchemin, à moins que ce ne soit Sonyht qui l'est pris, et à moins que les aventuriers ne l'aient ratrapé, il le portera à sa guilde qui montera une expédition vers l'endroit indiqué sur la carte. Les aventuriers ne pourront donc par le visualiser et devront compter sur la description approximative de leur amie (appelons la étuhaeb, prononcé étouhaèb).
Derrière le parchemin est écrit : " et sur la pierre était indiqué les sources des looms, des emplacements de lieux inexplorés. Tout a changé, ils sont venus, je me suis fait passer pour morte, allongée dans le sang. "
Le contact avec le parchemin donne une impression de contact loomique, mais c'est juste parcequ'il provient d'un endroit qui en était inondé.

Pendant son repos(2jours), les aventuriers pourront faire quelques amplettes.

Si Sonyht a le parchemin, un test d'observation permettra de remarquer une affiche ou le nom de Sonyht est mentionné, en effet une expédition dont il est un des pontes (professionnel) doit partir dans deux jours vers le sud. L'affiche s'adresse à des aventuriers qualifiés dans l'exploration.

Si les aventuriers ont le parchemin, ils seront rapidement contactés par leur guilde, ou la contacteront eux-même. La description de la guilde dépend de son orientation et du quartier dans lequel se trouvent les bureaux. Disons que celle là est au port (orientation exploration), très proche du quai, entre un marchand de fruits de mer et une allée (qu'elle borde donc) qui mène sur la jetée. C'est un passage très fréquenté puisque le temps est radieux en ce moment et la mer calme. C'est une maison au toit d'ardoises, sans étage et qui contient deux salles principales : le bureau pour recevoir les voyageurs, les membres de la guilde, etc… et le salon où l'on s'entretient de diverses affaires de la guilde, de la mise sur pied des expéditions. C'est une salle réservée aux membres de la guilde ou aux très hauts personnages. Les murs sont décorés de cartes du nouveau continent, les meubles ornés de richesses et doivent eux-même valoir leur pesant d'écume.
Les aventuriers sont tout d'abord reçu dans le bureau puis lorsqu'ils montrent le parchemin, on les fait passer dans le salon(après avoir pris connaissance de leur identité, etc…).C'est un homme d'une quarantaine d'années qui les reçoit, un Felsin brun aux cheveux longs, le teint brun rougeâtre, les yeux violets. Il est élancé et fins, ses habits semblent souples et sont d'une rare beauté. C'est lui qui dirige la guilde à Port Mc Kaer. Il se présente sous le nom de " Couronne Noire ", c'est le nom que lui on donné ses parents à causes d'une tache de naissance qui traverse sont front.
L'homme leur dit que le parchemin à de la valeur, d'autant plus que ce qu'il indique est peu être très intéressant pour la guilde. Il demande aux aventuriers de rester discrets sur son existence et son contenu. Il va l'étudier et demande aux aventuriers de revenir dans 4 heures.

4 Heures plus tard, " Couronne Noire " aura fait son travail et en aura conclu qu'il l'appât du gain est suffisant pour monter une expédition. Il donne deux jours aux aventuriers pour préparer une expédition (50 hommes max). Leur budget sera de 65.000 guilders (soit 6.5 points de budget), le trajet durera environ une semaine, votre employeur veut des personnes motivées, une route(piste) a déjà été ouverte et passe près de votre destination. Le trajet semble être essentiellement de la forêt pour 1/3 et du désert pour 2/3.



POUR MONTER UNE CARAVANE :

L'équipage : 10 hommes=1Pt de budget
Les conducteurs : 4 cadres= 1 pro= 1 expert= 1 Pt de budget
Déterminer l'équipement (bon +1pt budget, normal, mauvais ; -1Pt budget) et pour qui.
L'investisement = pts effectifs(3 normalement)+pts organisation (3)+pts de moral (4 car sont motivés)=environ 10
Répartir l'investissement entre commerce, exploration, guerre, intendance (6 max dans chaque), cela donne l'efficacité ds chaque domaine.
Le contrat = efficacité du domaine le + important. Détermination du salaire des hommes pacotille ou partage. Partage donne plus de moral mais moins de gains.
Sous quel contrat sont les aventuriers ?
Le mouvement = mvt du moyen de locomotion principal -1 si autre locomotion plus lente.
La cargaison= vivres(1pt de budget = 1semaine de nourriture pour 100 hommes), trésors(1pt budget = 10000 guilders), marchandises(1pt budget = autant de pt de trésors que sa valeur).


Le réveil de étuhaeb :

Pendant le recrutement des hommes pour l'expédition la jeune femme se réveille. Elle révèle son identité et si l'aventurier ne l'avait pas encore reconnu, il le fait dès qu'il écoute sa voix.
Elle dit s'être engagée dans la guilde de son ami peu après son départ. Elle voulait absolument découvrir le nouveau continent. Sa première mission consistait à parcourir la nouvelle route pour y développer des relations avec les autoctones de ses environs. Mais au Sud, il s'est passé quelque chose d'étrange, elle et son expédition ont rencontré des autoctones qui les ont emmenés dans un endroit, un cercle de pierres en haut d'une falaise. Là au centre d'un socle de pierre se trouvait une carte gravée dans la roche, il y avait plusieurs gemmes enchassées dessus, chacune semblaient indiquer un endroit précis du nouveau continent, l'endroit entier était inondé de Loom, elle pouvait le sentir sans même avoir de dons pour la magie. Et puis… et puis… arhhh ! étuhaeb est prise de maux de têtes atroces, elle sombre à nouveau dans un coma, elle ne se réveillera pas avant le départ des aventuriers et sont état fait qu'elle n'est pas transportable.


La veille de l'expédition :

Pendant la nuit, une pierre casse un carreau de la chambre des aventuriers. Un gaz en sort, il faut faire un test de résistance (difficile ou normal si quelque chose pour se cacher le visage) ou succomber à une crise de larmes, cela pique tellement les yeux qu'il est impossible de les garder ouverts.
Ceux qui gardent les yeux ouverts voient un homme entrer dans la chambre (sans bruit) et prendre le parchemin. Il peut être intercepté, mais ils préfèrera se tuer que de parler. En fait il est envoyé par la guilde de Sonyht pour récupérer le parchemin, en effet sa guilde en a entendu parlée et est bien décider à découvrir ce qui se trouve la-bas, toutefois sans le parchemin ils ne savent pas l'endroit exact et doivent suivre à distance les aventuriers, ils ne savent pas non plus que l'endroit à l'air dangereux… A moins que Sonyht l'ait déjà pris mais rendu aux aventuriers. Dans ce cas, le gaz n'est qu'un avertissement et personne n'entre dans la chambre des aventuriers. La pierre est une petite gemme qui renferme le gaz et se brise pour le libérer, elle n'a plus aucune valeur après.


Le départ :

L'expédition doit partir de bon matin, alors que le soleil est à peine levé (vers 6H). Au moment du départ " Couronne Noire " souhaite bonne chance aux aventuriers, il leur demande de ne pas revenir les mains vides, il leur suggère même de pousser leur expédition plus loin s'ils sentent que cela peut les mener sur quelque chose de " gros ", sans toutefois entrer dans la démesure. Il leur dit de faire attention aux dangers qui se trouvent sur la piste. Enfin il les quitte sur cette phrase " honorez la guilde, prêchez sa cause et surtout revenez seins et saufs ! ".


Sonyht :
Sonyht monte une expédition parallèle à celle des aventuriers s'il a vu la carte, elle part 2 jours avant s'il a eut en possession le parchemin dès l'arrivée d'Etuhaeb ou l'a gardé dès ce moment, 2 jours après s'il a eut le parchemin en le dérobant la veille du départ de l'expédition. Si aucun de ces cas de figure se présente, il part en solitaire à une demi-journée de route de l'expédition des aventuriers (à cheval).


Le déroulement du voyage :

L'expédition est censée parcourir 20km en un jour (à pied).
Il y a 210 km mais 2/3 du chemin se fait au travers du désert.
Cela fait environ 1 semaine ½ pour l'aller et autant donc pour le retour.
Les aventuriers suivent une piste : forêt = normale, désert = difficile, montagne =extrême(20km).
La météo change sur un 6 au début de chaque journée.
La partie forêt est explorée, la partie désert …est désertique !
Chaque jour on test pour un aléa qui peut subvenir n'importe quand dans la journée :
Organisation(troupe)+Exploration+modificateur de connaissance du terrain(0 ou 1). VOIR LE RESULTAT PAGE 46 DU MANUEL DE L'AVENTURE.
Il est obligatoire de faire une halte si le moral tombe à 0 !


Pendant le trajet(2ème jour min) : moyenne exploration+guerre ; +2D6, si réussite la troupe a l'impression d'être suivie. Une fois ce test réussi, les lendemains même test avec difficulté supplémentaire : la troupe est sûre d'être suivie. Si des personnes sont envoyées en arrière à une demi-journée de marche, elles rencontreront Sonyht, s'il est seul elles le ramènent, s'il est avec son expédition, ce sont elles qui sont faites prisonnières ! Pas la peine d'attendre Sonyht, il est assez rusé pour rester à distance de la plus grande partie de l'expédition qu'il suit.

Sinon : dans la forêt : rencontre des autochtones pacifiques, un test d'art guildien réussit et ils sont intéressés par ce que propose la guilde, cela permet d'établir un (futur) petit comptoir dans la forêt. C'est un bon point pour les aventuriers lors de cette mission. Si le test est un échec, les autochtones ne comprennent pas l'intérêt de la guilde et de ses fonctions, l'expédition n'a qu'à passer son chemin.

A la sortie de la forêt : test d'observation à très difficile sauf pour Gehemdal : difficile. Si réussite découverte d'une sulfureuse telle qu'elle est décrite page 54 du livre " le continent ".

Dans le désert, attaque automatique de pillards après avoir parcouru 100 km depuis port Mac Kaer. Type humanoïdes/embuscade mais avec une virulence de 6.

Dans le désert, si test d'exploration réussit, découverte d'une oasis : sur ses abords une caverne : des planches(en rouge) sont posées obliquement contre les parois. Au fond se trouve un coffre ouvert. Lorsqu'on arrive au-dessus on y voit qu'une grosse carotte !
Un filet camouflé s'enroule autour de sa victime alors que des cris de joie proviennent d'une parois de la caverne. Tout à coup un Venn'dys(d'après son accoutrement typique) sort d'une cachette en sautant sur place et s'écrit " j'ai eut le Dahu, je l'ai eut ! ". Lorsqu'il se rend compte que ce n'est pas le dahu, il se vexe contre l'aventurier et l'engueule avant de le libérer. Il retourne dans sa cachette et l'expédition peut continuer son chemin.

Le pont sans fin : Un peu avant l'endroit de la halte indiquée sur le parchemin, se trouve un pont de pierre d'architecture simple. Un étrange phénomène se passe lorsqu'on essai de le franchir, une sensation de vertige s'empare de chacun et ceux qui s'y trouvent se retrouve sur un pont en plein milieu de ce qui semble être un océan. Des remous entourent le pont puis une créature ailée de 5 mètres de haut ressemblant à un hippocampe en jaillit : elle interpelle les aventuriers d'une voix qui semble venir d'ailleurs. " Vous êtes entrés sur mon domaine, vous devez répondre à la question où perdre le sens de l'orientation ! Voici la question : Quelle est votre principale faiblesse ? Vous n'avez pas droit à l'erreur ! " Il faut faire la moyenne des scores de mental et physique des aventuriers et donner comme réponse le contraire de la ou les catégorie(s) la ou les plus basse(s), ex : si charme le plus bas : le manque d'éloquence.
Si les aventuriers se trompent, la créature donne une seconde chance : " quelle est votre principale qualité ? " Le procédé est identique.
Quelle que soit la réponse, les aventuriers passent le pont. Toutefois chaque mauvaise réponse a entraîné la perte d'un point en exploration de l'expédition.

La halte : L'expédition doit faire halte la où cela est indiqué sur le parchemin, c'est le seul moyen de découvrir le chemin vers le site dont parle le parchemin. En effet, la nuit un peuple d'autochtones vient régulièrement chasser dans les environs. Ils rencontreront inévitablement l'expédition. C'est à ce moment que les choses se compliquent : ces autochtones chassent un gibier naturel (lapins, sangliers, mulots, marsupiaux, etc.) mais ont eux-même un prédateur gênant. Si les aventuriers ne les accueillent pas hostilement, les autochtones leur demanderont de les aider, mais répondront qu'ils ne savent pas trop ce qu'est leur prédateur puisque tous ceux qui en sont victimes sont retrouvées morts sans qu'on ait pu voir leur bourreau. Si les aventuriers acceptent, ils seront menés dans leur village qui se trouve dans la vallée au Nord, près des montagnes.
Si les aventuriers n'acceptent pas, ils devront se diriger vers le Nord et finiront par tomber sur le village des autochtones qui est sur le chemin du site indiqué sur le parchemin. Cela a une différence importante puisque comme ils ne sont pas guidés les aventuriers doivent faire un jet d'aléas dans un terrain difficile et désertique (plaine et vallée non explorée par la guilde dont ils font partie).

Le village de Sollos-O-Lossol :

C'est un petit village d'une vingtaine de maisons de pierres, cubiques et disposées en cercle.

La malédiction des Sollos-O-Lossolens : Une étrange malédiction frappe ces autochtones qui se voient subir des pertes de mémoires collectives, bien sûr ils ne se rappellent pas depuis quand ils en subissent les conséquences. Les intervalles sont irréguliers et peuvent être séparés d'une semaine comme de plusieurs années. Cela n'affecte pas leur vie commune mais plutôt les évènements qui marque le village (comme par exemple le passage de l'expédition d'étuhaeb), d'ailleurs les autochtones ne s'en rappellent plus.
En fait cette malédiction les touche depuis plus de 100 ans, depuis que Oneyr (voir plus bas), à fait mauvais usage du Nostradomnis (cercle de pierres plus haut dans la montagne) et a invoqué le démon qui l'a poussé à la folie. Cette malédiction disparaîtra lors de la mort du démon.

Le village comporte une habitation différente des autres : elle n'est pas habitée. Les villageois ne savent pas à qui elle a appartenu (du moins ils ne s'en rappellent plus) et son architecture fait leur dégoût mais surtout leur crainte. Personne n'y est jamais entré, du moins ceux qui y sont rentrés ne s'en souviennent plus ou ne sont plus de ce monde ! L'habitation est faite de pierre noire, les volets sont en bois massif mais mal attachés, ils claquent contre les murs lorsque le vent s'abat sur le village. Les fenêtres sont des vitraux qui ne laissent rien voir à l'intérieur. La maison possède un toit fait de tuiles salies par l'usure du temps et devenues entièrement noires et couvertes de mousse. Des sculptures de petites gargouilles bordent le toit et jettent un regard effrayant vers le sol. La porte d'entrée est condamnée par plusieurs morceaux de bois qui semblent eux être récents(les autochtones les ont remis après le passage de l'expédition d'étuhaeb). Le tout donne une construction aux abords effrayants.

Il s'agissait de l'habitation d'Oneyr, il y résidait il y a de cela 100 ans. En fait le village était un petit comptoir d'une guilde qui avait établi un point de ravitaillement pour les explorations à destination plus lointaine. Oneyr était le gérant de la guilde, il s'agissait d'un Ashragor débutant dans l'art de la magie. La solitude des lieux et le manque de passages l'a vite poussé à s'engouffrer dans l'étude des démons, de plus, étant plus sensible au loom qu'un homme normal, il ressenti assez vite la puissance loomique dégagée par le Nostradomnis, situé à quelques kilomètres du village. Il se mit à voyager dans la région jusqu'à découvrir le lieu caché, ignorant désormais la mission que sa guilde lui avait confiée. Sa première réaction devant le pouvoir loomique des lieux fut de le rendre inaccessible aux yeux de tous. Pendant une dizaine d'années, il usa de sa magie sur les autochtones pour les convaincre de construire un souterrain menant au site, une fois ceci fait, il y déposa un piège magique pour garantir la sûreté du passage. Un autre chemin menait bien plus facilement vers le Nostradomnis, il demandait une longue et périlleuse route au travers de la montagne(c'est de par-là qu'il est venu la première fois), il invoque alors un démon assez puissant pour détruire le passage montagneux, mais un incident se produit : le démon ressentit le pouvoir du Nostradomnis, et alors qu'il aurait du disparaître après sa tache accomplie, il eut assez de puissance pour rester dans le plan matériel. Il se rendis directement à la source loomique et tenta de s'approprier tout le loom qui y était enfermé, il en puisa une bonne partie mais Oneyr parvint à temps à déjouer les pouvoirs du monstre… au péril de sa vie : il ne trouva comme solution que d'enfermer le démon dans son corps. Désormais lui et le démon ne faisaient plus qu'un : un être humain à l'esprit démoniaque.Les autochtones avaient assisté au duel et dans un dernier éclair de sagesse, Oneyr réussit à penser que les autochtones pourraient faire de bons gardes pour le cercle de pierres : aidé de la puissance du démon il leur infligea la malédiction décrite plus haut. Une autre partie de la malédiction permet à Oneyr de contrôler, pour une courte durée, les faits et gestes des Sollos-O-Lossolens. C'est ce qu'il fit lorsque l'expédition d'étuhaeb découvrit le Nostradomnis : les autochtones vinrent de leur village, guidés par Oneyr, et attaquèrent l'expédition, aidés par quelques créatures invoquées par Oneyr.

Le prédateur des autochtones : il ne s'agit que de petits démons et autres morts-vivants invoqués par Oneyr pour tuer les autochtones qui échappent à son contrôle.

Pour accéder au Nostradomnis, les aventuriers doivent pénétrer dans l'ancienne demeure d'Oneyr et y découvrit le souterrain.
Il faut utiliser un certain mécanisme pour ouvrir le souterrain sans quoi la demeure ne ressemble qu'à une vieille maison abandonnée sans aucun intérêt.
La maison est composée de trois salles : une bibliothèque, un bureau et une cuisine. Au centre de la cuisine se trouve une table (qui ressemble au centre d'un pentagramme), elle possède cinq pieds en métal. IL y a quatre pieds en métal cachés dans la maison : deux sont reliés verticalement pour faire un porte manteaux dans le bureau, un autre est en quatre morceaux qui servent à caler les livres de la bibliothèque. Le dernier est rangé dans un meuble dans la cuisine. Il faut mettre les barres sur les sommets du polygone formé par la table de façon à créer un pentagramme. Une fois ceci fait, une porte secrète s'ouvra dans le bureau. Elle donne sur un escalier qui descend dans les profondeurs de la terre.

Le souterrain : il serpente sous terre pendant plusieurs kilomètres, des torches sont accrochées aux murs, elles sont éteintes mais peuvent être allumées. L'endroit est humide et froid, un souffle gelé vient d'en face.
Après avoir parcouru la bagatelle d'environ 5 km, les aventuriers tombent sur une petite salle éclairée par deux torches disposées sur les murs latéraux. La salle est assez grande pour accueillir quatre personnes. Au centre se trouve un socle de pierre sur lequel sont disposés 9 cubes, 8 forment un rectangle et ressortent du socle et un autre est au-dessus du rectangle mais est enfoncé dans le socle. La sortie est barrée par une lourde herse.

En fait vous aurez remarquez que les cubes reforment le schéma de la fiche de joueur (physique + mental +destin). La phrase gravée dans la pierre indique qu'il faut être en harmonie avec soit même, cad que l'aventurier doit appuyer sur un certain cube pour passer. Quand il rentre dans la sale une voix gutturale prononce son nom et lui dit soit " ton esprit te sauvera " ou " ton corps est ta seule échappatoire ". Selon la phrase l'aventurier doit appuyer sur le cube qui correspond sur sa fiche à sa meilleure valeur, soit en mental soit en physique. Si la réponse est bonne le cube qui représente le destin se lève et la herse de sortie aussi mais une autre tombe à l'entrée de la salle, si la réponse est fausse, c'est le cube qui était la bonne réponse qui s'enfonce, l'aventurier nommé perd un point de destin. Et la herse de sorite ne se lève pas.
Après la petite salle, se trouvent des escaliers qui montent vers la surface, ici on ne peut plus parler de souffle mais plutôt de vent glacial. Il y a bien un kilomètre de marches qui finissent par sortir dans la montagne. Un épais brouillard envahi les lieux, ne laissant qu'à peine visibles les feux du ciel. Le vent qui souffle est glacial et vient fouetter le visage des aventuriers. Un petit chemin de pierre serpente entre deux falaises dont les abords sont couverts de ronces qui montent d'on ne sait ou.
Le loom semble envahir les lieux. Seuls les magiciens le sentent pour l'instant mais ils ne peuvent pas en récolter ni le lire.
Le chemin est juste assez large pour qu'une personne y passe de front.
A près avoir parcouru un kilomètre, les aventuriers écoutent des cris aigus qui viennent du fond du ravin. Laissez-les réagir : cinq minutes plus tard 5 harpies surgissent du vide et attaquent les aventuriers, ils ont -1 en art guerrier à cause de la difficulté du terrain.

Après l'attaque les aventuriers poursuivent leur chemin, désormais tout le monde peut ressentir le loom.

Environ trois kilomètres plus loin les aventuriers le chemin s'élargi pour donner sur une plate forme qui est manifestement un cercle de pierres. De nombreux cadavres humains gisent sur le sol, une forte odeur de sang imprègne les lieux, d'ailleurs le sol lui-même est taché par le sang. Au centre du cercle de pierres un petit monolithe semble accueillir une dalle gravée.
Si on s'en approche, un rayon de loom jaillit vers les feux du ciel, il est de couleur noire. Une carte du continent est sculptée dans la dalle. De petits cristaux de couleur identique à celle des looms sont enchâssés dans la dalle et semblent indiquer des endroits du continent.
Bientôt, alors que les aventuriers contemplent la carte, des bruits d'armes s'entrechoquant et des cris proviennent de la direction de la caverne d'où ils viennent(Oneyr à pris le contrôle des autochtones qui attaque les membres de l'expédition restés dans la caverne).
Les aventuriers n'ont pas vraiment le temps de faire grand chose qu'un souffle loomique noir balaye les lieux manquant même de renverser les aventuriers(il est si puissant qu'ils gagnent 1pt de loom noir). Les cadavres présents commencent à se relever dans des gémissements de douleur et des craquements d'os. Une frêle silhouette encapuchonnée dans une robe violette apparaît à l'entrée du cercle de pierre, elle porte une longue épée fine dans une main et un bâton se finissant par un cercle de bois dans l'autre.
Il s'agit bien sûr d'Oneyr, bien heureux de voir de nouveaux (potentiels) cobayes à sa magie.
Les aventuriers ne doivent pas compter sur les membres de l'expédition pour les aider, ils ont bien assez à faire avec autochtones.
Il y a 5 zombies et 2 squelettes. Oneyr est l'ennemi principal, s'il meurt zombies et squelettes retournent au royaume des morts et les autochtones reprennent leurs esprits et retrouvent la mémoire, ils pourront conter ce qui s'est passé avec l'expédition d'étuhaeb.
Lorsque Oneyr est mort tout n'est pas terminé, alors qu'il gît au sol, des rayons de loom noir jaillissent de son corps, sa peau et ses vêtements se déchirent et le démon qui était renfermé dans son corps se libère, bien décidé à rattraper toutes ses années de prison charnelle !

L'épée d'Oneyr : c'est une épée à une main magique, elle ajoute 1 à la compétence d'arme à une main lorsqu'on combat avec.

Le bâton d'Oneyr : tout Ashragor qui s'en sert peut déduire 1 au jet de lancement de sorts et tours qu'il utilise s'il réussit un jet préalable d'art étrange à difficile.

Un fois le démon mort, le brouillard se dissipe, aspiré par le vide, les feux du ciel éclairent à nouveau le Nostradomnis. A présent si on s'approche de la dalle, autant de cristaux que d'aventuriers se mettent à briller sur la dalle, chacun d'une couleur correspondant au loom de la race des aventuriers, un rayon jaillit de chaque cristal, il se dirige vers les feux du ciel puis retombe immédiatement sur les aventuriers qui gagnent chacun un point de loom de leur couleur. Les magiciens peuvent échanger ce point contre un sort si le MDJ est d'accord.
Outre cet étrange phénomène, la carte indique plusieurs points du continent, inexplorés d'après les connaissances des aventuriers, qui fera sans doute la joie de leur guilde et de " Couronne Noire " !

Sur le chemin vers la caverne :

Puisque le beau temps est revenu, la visibilité est meilleure, faites faire un jet d'observation à chaque aventurier(niveau difficile), une réussite indique que l'un d'eux aperçoit une épée prise dans les ronces à l'endroit où les harpies ont attaqué. En fait il s'agit de l'épée d'étuhaeb qui a rencontré les harpies en s'enfuyant et a perdu son épée dans le combat. C'est un objet de bonne facture dont la garde est incrustée d'une émeraude (l'épée peut être vendue pour 300 guilders d'écume mais étuhaeb sera plus généreuse si on lui redonne : elle fera apprendre une machination à celui qui a récupéré l'épée)

Le retour au village de Sollos-O-Lossol :
Des cadavres des membres de l'expédition et des autochtones jonchent le sol de la caverne, témoignage des luttes qui s'y sont déroulées. Pour calculer les pertes faites un prorata du nombre de personnes qui ont combattu dans l'expédition(soldats et supérieurs comptent doubles) et du nombre d'autochtones du village(disons 40).

C'est là que les autochtones racontent tout aux aventuriers : l'histoire d'Oneyr et le destin funeste de l'expédition d'étuhaeb : : ils en seront désolés et offriront 3000 guilders aux aventuriers pour se faire pardonner(n'oubliez pas que selon leur contrat une partie va à leur guilde).

Ils sont d'accord pour accueillir dans leur village un comptoir de la guilde des aventuriers.

Retour à Port Mc Kaer :
Si Sonyht avait monté une expédition, il sera très heureux de retrouver les aventuriers sur sa route et leur tendra une embuscade, s'il la gagne, il parvient à voler le trésor des aventuriers(les 3000 guilders) qu'il croit être ce qu'ils ont trouvé dans les montagnes.

Les aventuriers font le chemin inverse, ils peuvent retomber sur tout ce qu'ils n'ont pas trouvé à l'aller et retrouvent de toute façon le pont sans fin et une attaque de virulence 4 par les pillards du désert. Le chasseur de Dahu n'est plus dans l'oasis mais dans la forêt, ils le croiseront déguisé en gros lapin blanc…

A port Mc Kaer : les aventuriers sont vivement reçus par Couronne Noire qui leur paye leur part du gâteau, ils auront 100 guilders de plus chacun s'ils ont capturé Sonyht s'il avait pris la route seul et s'ils ont convaincu les autochtones de la forêt d'ouvrir un comptoir.
De plus ils ont maintenant une bonne réputation dans leur guilde et deux contacts : Couronne Noire et Etuhaeb.



ANNEXE

Sonyht : Agile 4/Fort 4/Observateur 3/Résistant 4/ Charmeur 2/Rusé 3/ Savant 2/ Talentueux 2/AE 2/AG 4/Art guildien 3. Vie 18. Armure 1D6. Vigilance 3, Esquive 3, épée à une main 4, Orientation 4.

Etuhaeb : Agile 5/Fort 2/Observateur 3/Résistant 3/ Charmeur 5/Rusé 3/ Savant 2/ Talentueux 3/AE 2/AG 3/Art guildien 5. Vie 15. Armure 1D6-1. Vigilance 3, Commandement 3, Esquive 3, épée à une main 2, Orientation3. Machination Salmalecs

Autochtones : Agile 2/Fort 3/Observateur 2/Résistant 3/ Charmeur 3/Rusé 2/ Savant 2/ Talentueux 3/AE 1/AG 3/Art guildien 3. Vie 16. Armure 1D6. Vigilance 3, Esquive 3, épée à une main 4, Orientation 4.

Squelette : Agile 1/Fort 3/Observateur 1/Résistant 3/ Charmeur 1/ Rusé 1/ Savant 1/ Talentueux 1. Vie 13. Armure 1D6-2 contre armes contondantes 1D6+2 contre les autres. Attaques naturelles 3.

Oneyr : Agile 3/Fort 3/Observateur 4/Résistant 3/ Charmeur 1/Rusé 4/ Savant 5/ Talentueux 4/AE 5/AG 3/Art guildien 1. Vie 23. Armure 1D6. Vigilance 3, Esquive 2, épée à une main 4, épée magique+1 compétence, sorts : duelliste ricaneur, loom noir 5, lance tous les sorts démonyques à normal.

Gueyseraï le démon : Agile 4/Fort 5/Observateur 3/Résistant 5/ Charmeur 3/Rusé 3/ Savant 1/ Talentueux 1/AE 1/AG 5/Art guildien 0. Vie 25. Armure 1D6+1, Esquive 5, griffes et morsure 5.