Flèche éblouissante
Ce type de flèche sert à faire des signaux, ou à distraire des ennemis. La tête de la flèche est creuse, et remplie d'une poudre spéciale qui s'enflamme à l'air. Un petit parachute permet à la flèche de tomber lentement. Quand la flèche est tirée en l'air, au sommet de la trajectoire la tête se détache, la poudre lumineuse s'embrase et brûle tandis que la flèche retombe vers le sol. Un tel signal est visible de très loin dans un ciel nocturne.
Si on tire la flèche sur un ennemi, elle se brise au contact, libérant la poudre inflammable sur la cible. Il y a 50% de chance que la poudre s'enflamme spontanément, causant 1D4 PV de brûlures par round pendant 3 rounds. Ce feu ne peut être éteint qu'en coupant son approvisionnement en air, donc en immergeant entièrement la victime dans l'eau.
Flèche messagère
Cette flèche un peu plus trapue que la moyenne a une tête arrondie. Sa tige est creuse, et peut contenir une feuille de papyrus finement roulée. Cette flèche n'est pas faite pour être utilisée comme arme, et ne cause que des dommages temporaires de contusion.
Flèche vrillante
Cette flèche a une pointe acérée, un empennage spécial et une tige rainurée de manière à obtenir une trajectoire vrillée. Parfaite pour couper une corde, elle demande pour réussir la tentative un jet ajusté à -4.
Utilisée comme arme, elle cause des dommages aggravés de 2D6 PV liés à sa force de pénétration.
Flèche siffleuse
Cette flèche fait tout simplement du bruit. Le son produit varie selon les ouvertures pratiquées dans sa tête creuse, généralement en bois dur ou en os.
Flèche perforante
Cette flèche a une tête en métal très dure et très effilée, ce qui augmente son pouvoir de perforation sur les armures. +1 au toucher sur les ennemis en armure.
Flèche filet
Cette flèche creuse contient un fin filet qui se déploie quand la flèche atteint le sommet de sa trajectoire. L'utilisation habituelle est de la tirer à la verticale de la cible visée.
Flèche à pointe de silex
La pointe de silex de cette flèche embrase tout matériau combustible à l'impact, d'autant plus que la tige de la flèche est imprégnée d'une substance hautement inflammable. Très pratique pour se débarrasser d'une porte ou d'une palissade.
Flèche chène-fer
Cette flèche est faite d'un bois spécial extrêmement dur, et traité pour le rendre aussi rigide et résistant que du métal. Ces flèches sont utilisées par les elfes pour la guerre. Elles causent 1D12 PV de dommages.
Flèche inflammable
Une flèche ordinaire à tête creuse, où on glisse un morceau de chiffon imprégné de feu grégeois ou d'huile à lampe. Généralement, les archers elfes ont un compagnon artilleur chargé de préparer et enflammer les flèches au fur et à mesure. Une fois enflammée, la flèche cause si elle touche la cible 1D6 de dommages normaux, plus 1D6 de feu.
Autres
Flèche barbelée
Flèche toute en bois, munie de barbes qui aggravent les blessures quand on retire la flèche. 1D6 + 1D6 PV. Cette technique considérée comme barbare par nombre de cultures est d'origine orc.
Flèche empoisonnée
Cette flèche a une tête creuse qui peut permettre l'injection de n'importe quel type de poison. Les substances paralysantes sont très utilisées pour capturer des ennemis vivants.
Flèches magiques
Flèche téléguidée
Cette flèche poursuit sélectivement sa cible pendant 1 tour, contournant les obstacles à partir du moment où la cible était visible du tireur au moment où la flèche a été tirée. La flèche ne peut pas passer à travers un obstacle solide, comme une porte en bois par exemple. Mais elle franchira un rideau en passant au travers. Le seul moyen pour la cible d'échapper à la flèche est de fuir via téléportation ou moyen similaire (ce qui inactive instantanément la flèche), ou de placer un obstacle incontournable entre elle et le projectile. Quand la durée du sort est épuisée, si la flèche n'a pas atteint sa cible, elle tombe au sol, redevenue normale.
De telles flèches sont +2.
Flèche Toile d'araignée
Cette flèche grise à empennage blanc déclenche un sortilège de Toile d'araignée à son point d'impact. Le sort ne fonctionne que si des points d'appui adaptés sont disponibles. Si la flèche touche une cible vivante, celle-ci est automatiquement prise dans la toile, et n'a pas droit au JP.
Flèche passe-muraille
Cette flèche +2 est habituellement entièrement noire, comme faite d'ombre solidifiée. Elle a la capacité de traverser n'importe quel obstacle (mur, porte, etc) comme s'il n'existait pas. L'archer n'a pas besoin de voir la cible, il suffit qu'il puisse la localiser.
Flèche électrique
Cette flèche a en général une tige de cuivre et un empennage bleu et blanc. Elle déclenche une décharge électrique magique au point d'impact, pour 1D8+6 PV. La cible ne bénéficie d'aucun JP.
Flèche exo
Cette flèche à l'empennage rouge sang et à la tige d'or pur bénéficie d'un enchantement rare qui la démultiplie au moment où elle est tirée en 1D8 flèches +1. Chaque flèche bénéficie d'un jet de dé différent, et la flèche exo est détruite quand sa magie s'active.
Flèche ligotante
Lorsque cette flèche touche une cible, elle matérialise une fine corde de 15m de long qui tente de ligoter la victime. Si celle-ci rate un JP contre les sorts, elle se retrouve étroitement saucissonnée. La corde est AC 6 et possède 4PV.
Flèche acide
Une flèche à la pointe de métal verdâtre et à l'empennage jaune, qui inflige 2D4 PV de dommages d'acide au premier round, puis 2D4 PV par round pendant les deux rounds suivants, sauf si l'acide est neutralisé.
Flèche fumigène
Elle génère un sort de Nuage Puant au point d'impact. Durée 6 rounds.
Flèche explosive
Elle explose à l'impact, pour 6D4+6 PV de dommages de feu. La cible n'a droit à aucun JP si la flèche la touche. L'explosion a un rayon de 3m, et les autres créatures présentes dans cette zone d'effet doivent faire un JP pour recevoir seulement demi-dommages.
Flèche sylvestre
Cette flèche elfique d'une grande puissance est très rare, car les elfes ne les vendent pas. Une telle flèche, entièrement en bois sculpté et gravé de runes, a la capacité d'ignorer toute armure ou bouclier de métal. La cible est alors considérée comme sans armure. Les bonus magiques éventuels s'appliquent normalement. Une armure faite de matières naturelles (cuir de toute sorte, bois) protège normalement. Un cuir clouté protège comme du cuir normal. Une telle flèche est toujours détruite quand elle est utilisée.
Flèche d'anti-magie
Cette flèche active un sort de Dissipation de la magie sur sa cible. Le sortilège est limité à la cible, et ne se déclenche pas si la cible (vivante ou inanimée) n'est sous l'effet d'aucun pouvoir magique. La Dissipation se fait au niveau 12.
Flèche d'obscurité
Un sort de Ténèbres continuelles 5m de rayon a été lancé sur cette flèche, ce qui permet de plonger des ennemis dans l'obscurité pour les désorienter.
Flèche lumineuse
Un sort de Lumière continuelle a été lancé sur cette flèche, très utile pour aveugler un adversaire sensible aux lumières vives, ou pour éclairer une zone sombre.
Flèche scintillante
Cette flèche a la pointe dorée et à l'empennage multicolore doit être tirée en l'air pour être pleinement efficace. Elle explose alors comme une fusée d'artifice, produisant une retombée de particules scintillantes dont l'effet est similaire à celui du sort Poussière Scintillante. L'effet dure 6 rounds. Si la flèche est tirée sur une cible, elle explose au point d'impact en un simple flash de lumière, qui a une chance d'aveugler la cible comme le ferait un sort de Lumière (JP pour annuler l'effet).
Flèche aveuglante
Cette flèche déclenche un sort de Cécité sur la cible qu'elle touche. Si la victime rate son JP, elle devient aveugle. L'effet est permanent, mais peut être annulé par un Dissipation de la magie ou une Guérison de la cécité.
Réutiliser des flèches
Une flèche qui ne s'est pas brisée à l'impact est récupérable, et réutilisable. Certaines flèches magiques peuvent ainsi servir plusieurs fois. Toutes les flèches qui déclenchent un sort à l'impact sont des objets à charge unique.
Une flèche qui a touché sa cible doit réussir un JP contre choc violent à +6 de base pour être réutilisable. Des bonus/malus de circonstance peuvent modifier ce JP.
Une flèche qui rate sa cible va jusqu'au bout de la trajectoire disponible. En plein air, il y a seulement 10% de la retrouver. En milieu fermé, le projectile est plus facilement récupérable.
Une flèche égarée risque de se briser sur des obstacles. Elle doit réussir un JP à +3 de base pour rester intacte si le tir a lieu en plein air. Dans un lieu clos ou une zone présentant de nombreux obstacles (forêt par exemple), le JP se fait sans bonus.