Eclair de Chaleur
Evocation niveau 3
Portée : 10m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : Instantané
Casting : 3
Zone d'effet : 1 créature
JP : ½
Ce sort invoque un éclair pourpre qui frappe une créature choisie à portée. L'éclair inflige des brûlures pour 1D6 de dommages par niveau du lanceur.
Les créatures basées sur le Froid ou aquatiques subissent un point de dégâts en plus par dé, alors que celles qui sont résistantes à l'électricité, au feu ou à la chaleur ne reçoivent que demi-dommages (1/4 avec un JP réussi). Tout métal non magique porté par la cible doit faire un JP contre Electricité, à -2 si le JP de la cible est raté et à +2 si le JP de la cible est réussi. Un objet qui rate son JP est fondu et fusionné avec tout objet en métal à son contact (gantelet avec épée, pièces d'armure soudées empêchant le mouvement, heaume soudé à l'armure, etc).
Les composants sont une baguette de cristal, un morceau de fer et un bout de fourrure.
Eclair de Plasma
Evocation niveau 4
Portée : 20m + 5m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : Instantané
Casting : 4
Zone d'effet : Spéciale
JP : ½
Ce sort matérialise un globe de plasma d'un rouge brillant qui s'élance en ligne droite et inflige 1D8 de dommages par niveau (maxi 12D8) à toute cible située sur sa trajectoire.
La langue de feu est large de 1,5m, et s'étire sur 18m de long, et fonctionne comme un Eclair, mais elle ne rebondit pas. Si elle heurte un mur, le plasma éclabousse une zone hémisphérique de 1,5m autour du point d'impact, causant 1D4 de dommages par niveau du lanceur aux cibles frappées par les projections (JP contre souffle pour demi-dommages). Il est donc possible de frapper doublement une cible placée près d'un mur. Le plasma enflamme automatiquement tout combustible à son contact (dommages 1D8, puis 1D4). La langue de feu a une capacité de pénétration comparable à celle d'un Eclair : elle défonce des portes de bois normales, traverse jusqu'à 15cm de bois (1,5cm par niveau), fait éclater la pierre jusqu'à 15cm (mais sans traverser), fond les métaux tels que or, cuivre, argent, bronze. Un objet frappé de plein fouet, ou porté par une cible qui rate son JP doit faire un JP contre feu magique.
Les composants matériels sont un morceau d'ambre, du soufre, et de la gelée royale.
Flammes de Faltine
Altération / Evocation niveau 4
Portée : 0
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : Spécial
JP : Aucun
Ce sort entoure le lanceur de flammes jaunes qui brouillent sa silhouette et lui donnent une teinte rouge sombre. Les flammes semblent sortir de la bouche et des yeux du mage. Elles ne confèrent aucune protection, mais éclairent sur 9m de rayon.
Toute créature attaquant le mage au contact (arme naturelle ou arme courte type épée, dague, masse etc) subit des dommages similaires à ceux d'un Mur de Feu, soit 2D6 + 1/nv. Les mort-vivants subissent double dommage, et les créatures spécialement vulnérables peuvent subir des dommages supplémentaires. De plus, le feu enflamme les matières susceptibles de l'être, et la victime doit passer un round à éteindre le feu ou subir 1D8 points de dommages supplémentaires. Le mage peut tenter d'attaquer, en portant un coup à mains nues, qui cause 1D6 + 1/nv points de dommages. Les créatures passant à moins de 1,5m du mage subissent 1D4 HP dus à la chaleur. Le mage peut tenter de détruire un objet en le touchant. L'objet a droit à un JP contre Feu magique, et la tentative peut être renouvelée chaque round, le JP se faisant avec un malus cumulatif de -1 par round de contact. Les objets tenus par le mage ou portés sur lui au moment du lancement du sort ne sont pas affectés, mais les flammes empêchent cependant l'usage d'un parchemin ou autre objet fragile par le mage. Le mage peut arrêter le sort quand il le désire avant la fin de sa durée.
Les composants matériels sont une flasque d'huile que le lanceur doit verser sur sa tête durant l'incantation, et une flamme de n'importe quelle taille et nature.
Forme Elémentaire
Altération niveau 4
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : Spéciale
Casting : 1 round
Zone d'effet : Une créature
JP : Aucun
Ce sort transforme le corps d'une créature en substance élémentale. La forme élémentaire permet à la créature d'engager le combat contre un élémentaire de même nature ou de la nature opposée (par exemple, une créature changée en forme d'Eau peut combattre Eau ou Feu), sans avoir besoin d'arme magique. Le sort donne aussi une forme de protection contre l 'Elément considéré : +2 aux JP, -1 par dé de dommages, régénération de 1 point de dommage causé par l'Elément par tour. Le sujet transformé peut exister sans danger sur le Plan de son Elément, et s'y déplacer normalement. Toutefois, le sort ne donne pas de perceptions supplémentaires (comme voir à travers de la Pierre Elémentaire...).
Un personnage possédant un Anneau de Contrôle Elémentaire qui prend une forme élémentaire du même type bénéficie des effets cumulés des deux, et gagne sur le Plan considéré une perception de son environnement identique à celle qu'il a normalement sur le Plan Matériel.
Si ce sort est lancé sur le Plan Matériel, il dure 1 tour par niveau du lanceur. Sur le Plan Elémentaire de la forme choisie, il dure 12 tours par niveau. S'il est lancé sur un autre Plan Elémentaire ou Para-Elémentaire, prendre comme base la durée de 12 tours par niveau, et réduire de moitié pour chaque Plan d'écart avec celui de la forme choisie. Le sort ne fonctionne pas si la forme choisie est en opposition avec le Plan sur lequel se trouve le lanceur (mais il est perdu).
Le composant matériel est un peu de l'élément approprié à la forme choisie (une poignée de terre ou un gros caillou, une gourde d'eau ou une torche suffisent).
Geyser de feu
Evocation / Altération niveau 4
Portée : 120m
Composants : V,S,M
Durée : 2 rounds
Casting : 4
Zone d'effet : 1 source de feu
JP : spécial
Ce sort est une version améliorée du sort Pyrotechnie en version " Feu d'artifice ". Il utilise la source de feu pour produire un geyser de flammes liquides brûlantes, s'élevant à 20m en l'air pour retomber en pluie incendiaire dans une zone de 10m de rayon autour de la source de feu. Toute créature dans cette zone subit 2D6 de dommage de feu sans JP. Le geyser est centré sur une haute colonne de feu verticale, que le mage peut diriger vers une cible donnée dans la zone des 10m au sol autour du feu, ou dans une zone de 20m de haut au-dessus pour une créature volante. Cette langue de feu cause 4D10 de dommages, avec JP contre Souffle pour demi-dommages. Une créature frappée par la langue de feu ne subit pas les dommages de la pluie brûlante, car cet effet mineur est noyé dans la furie du feu principal. Le feu liquide continue à brûler au round suivant, mais son intensité diminue, et il cause seulement la moitié des dommages initiaux (1D6). Ensuite, il s'éteint, ainsi que la source initiale.
Tout objet combustible dans la zone d'effet doit faire un JP contre feu normal (contre la pluie de feu) ou contre feu magique (pour les objets portés par la victime de la langue de feu si elle a raté son JP, ou si la langue de feu est dirigée sur un objet) pour éviter de brûler.
Le sort aveugle les cibles situées dans une zone de 40m de rayon autour de la source de feu, pour 1D4+1 rounds, sauf si JP contre Sorts réussi. Il est possible d'éviter la cécité en fermant les yeux si on est averti du lancement du sort. Les composants matériels sont une pincée de soufre, de salpètre et de magnésium, et la source de feu (au moins un feu de camp).
Incantation de Domination Elémentaire
Enchantement / Abjuration niveau 5
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : 1 tour
Casting : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
JP : Aucun
Ce sort confère une domination sur l'Elément choisi par le mage. Les Elémentaires de ce Plan n'approcheront pas la cible du sort à plus de 1,5m, et ne pourront pas l'attaquer. La personne protégée peut briser cette protection en tentant de charmer la créature élémentaire (Charme-Monstre, avec JP à -2 du fait de la Domination), ou en l'attaquant. Les Elémentaires peuvent alors attaquer dans les conditions décrites ci-dessous.
Toute créature Elémentaire attaquant la personne protégée par le sort a un malus de -1 au THACO, et -1 par dé de dommages. La créature protégée fait ses JP contre les attaques des Elémentaires à +2. Les attaques de la créature protégée contre des Elémentaires se font à +4 pour toucher (ou -4 pour les JP de l'Elémentaire), et +6 aux dommages. La créature enchantée par le sort peut de plus attaquer un Elémentaire avec n'importe quel type d'arme.
La créature enchantée peut converser avec les créatures de l'Elément choisi, qui le respecteront si leurs alignements sont similaires. Si les alignements sont opposés, les Elémentaires manifesteront de la crainte (si la créature paraît puissante) ou de la haine et de l'agressivité (si la créature paraît faible).
L'association de la cible de ce sort avec un Elément modifie certains JP tant que le sort est actif: Air : -2 contre le Feu
Feu : -2 contre Eau ou Froid
Terre : -2 contre Pétrification
Eau : -2 contre Electricité
Le composant matériel de ce sort est une quantité suffisante (au moins 1litre d'eau, 1 kg de pierre, ou une grande torche) de l'élément opposé à celui que le lanceur veut dominer.
Les Flammes de Falroth
Conjuration / Altération niveau 5
Portée : 10m
Composants : V, S, M
Durée : 1 round par 2 niveaux
Casting : 5
Zone d'effet : Spécial
JP : Spécial
Ce sort conjure une flamme extra-dimensionnelle noire, qui entoure entièrement un objet ou une créature dans la portée du sort. Ce feu magique a exactement l'effet opposé à celui d'un Feu normal, et peut ramener à leur état initial des objets ou des créatures brûlés jusqu'à leur destruction par le Feu ou l'Acide.
Le sort ne rendra pas la vie à une créature tuée par un Fireball, mais ramènera le corps à un parfait état, ce qui fait que si on fait un Rappel à la Vie sur la victime, elle se relèvera en pleine forme physique (mais devra se reposer pendant autant de temps qu'elle a été morte pour récupérer du choc psychologique). De même, le sort ne rendra pas sa magie à un objet enchanté détruit, mais un Souhait mineur peut rendre sa magie à un objet restauré par les Flammes de Falroth.
Pour que le sort soit efficace, la cible doit rater un JP du même type que celui de l'attaque à réparer. S'il n'y avait pas de JP (ex. Mur de Feu), faire un JP contre Souffle pour une créature, et Feu Magique pour un objet. Il est donc difficile de réparer des objets qui furent difficiles à détruire. On peut tenter un JP par round tant que le sort est actif. Le sort peut être déplacé sur une autre cible, au prix d'un round de concentration du lanceur. Une cible donnée ne peut bénéficier du sort qu'une seule fois, qu'il ait réussi ou non. Quand le sort agit, la cible se reconstitue en 2 rounds à partir de ses restes.
Les Flammes de Falroth sont très hostiles au Feu.
Elles peuvent éteindre un cube de 3m d'arête de feu normal par round. Contre du feu magique, cela agit comme un Dispell, mais en doublant le niveau du lanceur pour le calcul de la réussite. Si l'annulation est réussie, les Flammes de Falroth disparaissent.
Contre une créature de nature Elémentale de Feu, les Flammes de Falroth causent automatiquement 6 D6 HP de dommages. Après cette attaque initiale, la créature a droit à un JP contre la Magie à - 3. S'il est réussi, les Flammes disparaissent sans causer d'autres dommages. S'il est raté, les Flammes continuent à détruire la substance de la créature, causant 3 D6 par round. Un JP est refait à chaque round, avec un bonus cumulatif de + 1 par round. Si le mage éloigne les Flammes, la créature ne sera plus affectée par la suite, même si les Flammes sont ramenées sur elle. Les Flammes disparaissent quand la cible initiale est morte, a réussi son JP ou que la durée limite du sort est atteinte.
Sur une créature utilisant le feu, mais non Elémentale (Dragon rouge, géant de feu, etc), les Flammes ne causent pas de dommages, mais réduisent de moitié les dommages causés par des pouvoirs du feu (souffle, sorts, aura de feu, etc).
Les composants matériels sont un morceau de bois vert frais et un morceau de braise ou de charbon, ou un cristal de quartz fumé.
Fontaine de feu
Evocation / Altération niveau 6
Portée : 120m
Composants : V,S,M
Durée : 3 rounds
Casting : 6
Zone d'effet : 1 source de feu
JP : spécial
Ce sort est similaire au sort de niveau 4 Geyser de feu, mais il est plus puissant sur deux points. Le feu liquide brûle pour trois rounds, infligeant 3D6 de dommages au premier round, 2D6 au second et 1D6 au troisième. Il n'y a pas de JP contre ces dommages dus aux retombées brûlantes.
Le lanceur peut envoyer une langue de feu pour chaque tranche de 6 niveaux qu'il possède, causant 4D10 de dommages à la cible au premier round, et 2D10 supplémentaires au second round, avec un JP contre Souffle pour réduire les dommages de moitié.
Les composants matériels sont un feu, et une pincée du mélange soufre-salpètre-magnésium.