Cette étrange amulette, noir de jais, possède des reflets rouges qui semblent couler sur sa surface. Elle est attachée à un collier d'os.
L'amulette peut être utilisée une fois par jour par 5 niveaux de l'aventurier et pour une combinaison.
? L'amulette possède un unique souhait qui ne peut être utilisé que sous l'accord du maître de jeu et uniquement dans un but de survie (pas pour augmenter une caractéristique du profil). Ce souhait ne peut affecter que le porteur, il n'a pas besoin de briser l'amulette pour l'utiliser.
? Lorsqu'un guerrier du métal active cette amulette, une paire d'ailes déchirées jaillit de son dos, ses pupilles disparaissent, ses vêtements tombent en lambeaux, une lourde faux sa matérialise dans sa main droite et un fléaux dans l'autre. La transformation est plutôt impressionnante.
? L'Ange aux ailes déchirées se bat en faisant des combinaisons de coups mortels :
Prenez ses six caractéristiques principales et testez les sur 20 les unes à la suite des autres. Toutes celles réussies donnent les effets adéquates.
Choisissez au préalable un type d'enchaînement(il remplace la totalité des attaques de ce tour) parmi ceux-ci :
? 0 = l'ange se rue sur l'adversaire : 1D6blessures+bonus éventuels
? 0 = balayage : à l'aide de son fléaux l'ange tente de renverser son adversaire de taille M ou moins. 1D4+1 blessures+bonus éventuels
? Bonus+1 = Matraquage : l'ange abat sa colère en martelant son adversaire de coups 2D4 blessures+bonus éventuels. Dégâts maximum si test précédent réussi sur créatures de taille M ou moins
? 0 = Faille : l'ange cherche le point le plus faible du corps de son adversaire, ajouter 1D6 aux dégâts éventuels qui vont suivre si vous réussissez vos derniers tests.
? 0 = Je sais comment te battre : si le guerrier à déjà combattu des adversaires identiques ou de la même race que l'adversaire, il subi 2D6 blessures sinon 1D10.
? 0= Lacération : l'ange s'acharne sur le visage de l'adversaire qui subi 1D10 dégâts+bonus éventuels.
Mort Hurlante :
(bonus éventuels +7, dégâts max. 114)
Créatures humanoïdes de taille G ou moins seulement.
La combinaison s'arrête dès qu'un test est raté !
? Bonus +2 = souffle coupé : l'ange assène un violent coup avec le bout du manche de sa faux dans le ventre de son adversaire, celui-ci subit3D4 dommage+bonus éventuels.
? Bonus+1 = envol : l'ange envoie son adversaire dans les airs à 1D3+3 mètres de haut, il décolle en même temps à l'aide ses ailes et coupe se trajectoire d'un violent coup de poing. L'adversaire subi 2D4 dommages +éventuels bonus +1D3 dégâts supplémentaires par mètre en retombant pour symboliser l'impact sur le sol !
? 0 = volée : lorsque l'adversaire retombe sur le sol l'ange y est déjà et l'attend. Après avoir rebondi contre terre, l'ange lui assène un violent coup de pied qui l'envoie1D3 mètres plus loin (déplacez les combattants), cela provoque 1D4+4 dégâts+bonus éventuels
? Malus-1 = Brise reins : l'ange s'envole et redescend en pic les pieds en avant, lorsqu'il retombe il tente de briser la colonne vertébrale de son ennemi. Ce dernier subi 1D6 blessures(relancez 1 dé de plus chaque fois que vous faites 6, max. 4Dés)
? Malus-2 = empaler : le guerrier pose la lame de sa faux au sol le tranchant vers le haut, alors qu'il remet son adversaire debout.
? Malus-3 = vide entrailles : d'un vif mouvement vertical, l'ange donne un coup de faux capable de couper sa cible en deux, elle subie 1D4+12+bonus éventuels dégâts.
Vengeance :
(bonus éventuels +7, dégâts max. 119+/-spécial, " Spécial " permet d'ajouter ou de retrancher 1D3 au dégâts par point enlevé ou ajouté aux jets de caractéristiques).
? Spécial = Boomerang : l'ange envoie sa faux vers son adversaire à 10 cases maxi, celui-ci subi 30-8D4 blessures, chaque créature sur le passage subie 1D4 blessures si test de paralysie raté. Après la faux disparaît et se re-matérialise dans les mains de son propriétaire.
? Spécial = Faucheuse : L'ange se rue vers son ennemi à 10 cases maxi, tout ceux sur son passage sont écartés et subissent 1D4 blessures. L'adversaire visé subi lui 2D6 blessures +éventuels bonus.
? Spécial = brise crâne : à l'aide son fléau, le guerrier assène un violent coup à la tête de son ennemi, celui- ci subit 2D4+5 blessures+ éventuels bonus.
? Spécial = filet : l'ange tente d'agripper un membre de son ennemi pour lui infliger plus de dégât par la suite. Pour les deux test qui suivent vous pouvez relancer les dés de dégât, le second résultat sera toujours conservé.
? Spécial = coups vifs : l'ange assène de nombreux coups vifs avec le manche de sa faux sur plusieurs points sensibles de son adversaire. Ce dernier subit 1D4+2 blessures x 1D4 +éventuels bonus.
? Spécial = passe d'arme de maître : le guerrier effectue une passe d'arme qui brise toutes les défenses adverses. L'ennemi subi 20 blessures.
Il n'est pas possible d'utiliser deux fois de suite la même combinaison