L'amulette Noire



Cette amulette appartennait à Nyliram Nosnam, fabriquée par ses soins, sont secret est jalousement caché. Elle possède l'étrange faculté de dégager un air étrange qui plonge son possesseur dans une transe de frénésie éfrénée. Pour qu'elle dégage ce son elle doit etre jeté au sol, se brisant alors sous l'impact, libérant un air diabolique. Il paraîtrait que Nyliram aurait fabriqué plusieurs amulettes contenant chacune des pouvoirs différents et qu'il les aurait dispersé au quatre coins du monde.En effet Nyliram et ses compagnons ont beaucoup voyagés avant de s'établir à Strael où ils coulent des jours heureux (et surtout de l'alcool) et participent à toues les bonnes bastons des environs. Certains initiés courrent le monde à la recherche des amulettes laissées par Nyliram, faisant de cela leur but principal. On les appels les " Guerriers du métal " !

L'amulette noire renferme l'air de " Daëd Zi Kcor ". Pour l'utiliser son possesseur doit jeter l'amulette au sol pour quelle se brise, elle se referme quand l'air touche à sa fin, l'emprisonnant une nouvelle fois dans l'amulette. L'amulette peut être utilisée un nombre de fois dans une aventure = au niveau de son porteur (qui doit être guerrier).

Daëd Zi Kcor plonge le guerrier dans une transe frénétique, il devient Berseker frénétique, cela entraîne les effets suivants :
Premier round : le guerrier entre en transe, il n'attaque pas mais se contente d'insulter ses adversaires, de les narguer, il devient immunisé à tout effet psychologique, et se met a marcher résolument vers ses ennemis.
Deuxième round : la soif de sang s'empare du guerrier qui porte une attaque supplémentaire.
Troisième round : la soif de sang est encore plus intense, le guerrier porte une attaque supplémentaire à +1 aux dégats et doit frapper de son autre main. Sur 1 pour toucher il frappe un allié qui se trouve sur une case adjascente.
Quatrième round : le guerrier devient Bersek, il porte deux attaques de plus que la normale avec +1 aux dégats de ces 2 attaques et frappe de son autre main, sur 1 pour toucher il frappe un allié qui se trouve sur une case adjascente.
Cinquième round : c'est le plus difficile à supporter, le guerrier peut être pris de spasmes et perdre tous les bonus gagnés pour ce combat. Il doit faire un test de paralysie avec un malus égal au nombre de fois qu'il a utilisé Daëd Zi Kcor dans l'aventure. S'il réussi, le porteur porte deux attaques de plus que la normale avec +1 aux dégâts de ces 2 attaques, puis une de plus avec un malus de -10 pour toucher, une quatrième avec -15, et une cinquième avec -19. C'est le maximum autorisé, après quoi l'air se termine et la transe également. Sur 1 pour toucher il frappe un allié qui se trouve sur une case adjascente.